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主流合成软件介绍
  加入时间  2006-6-9 11:38:46  浏览次数  0  推荐程度  ★★★
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5D Cyborg软件介绍
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5D Cyborg是着名的插件公司5D的一款高级特效后期合成软件,是一个执行在IRIX、Linux和Windows 2000上的视觉特效软体。Flint/Flame是最强的非线性剪接软件, 5D Cyborg从Flint/Flame上继承了很多SGI工作站的工作方式和流程, 使Shake和Digital Fusion在它面前也失色不少!
5D在数字艺术世界是一个极为重要的产品,越来越多地应用在影视製作方面。5D Cyborg是一个全新的集成特效环境,将先进的技术、独立的解析度和图像处理工具集成为一个暂新的中心工作环境,可大大提高后期製作的工作效率。在数字影视后期製作环境中,5D Cyborg的2K影片和视讯的回放/输出将提高你的生产率和完善你的工作流程。5D Colossus是一个基於数字级的最终解决方案软体,5D Monsters,一个高达350个视讯特效的外掛软体,可应用在先进的动画合成系统中,包括Avid D|S、Avid Media Illusion、Fusion、Discreet等以及先进的后期製作系统Jaleo中。5D Masher是一个应用在Quantel系统上的离线式特效和网路连结系统,可以直接连结5D Monsters和其他第三方特效,进行网路连结和储存。
目前在国内的影视制作领域里,已经有人在使用这款高级特效后期制作合成软件,先进的工作流程、界面操作模式及高速运算能力;能对不同的解析度、位深度及帧速率的影像进行合成编辑,甚至2K解析度的影像也能进行实时播放。5D Cyborg 可应用于电影、标准清晰度影像(SD)及高清晰度HD影像的合成制作,能大大提高后期制作的工作效率。它不仅有基本的色彩修正、抠像、追踪、彩笔、时间线、变形等功能外,还有超过200种的特技效果。 5D Cyborg的特效环境会协助创作师创建完美的特效。Cyborg中包括了很多特效工具可以应用在场景和目标物体的合成过程中。对于任何单一形态的3D物体,你都可以任意将它分割数次。你可以通过输入3D物质的质地数据和合纵坐标的方式达到最后的合成。在交互式的3D合成环境中,你可以随意更换贴图、进行3D变形,达到令你满意的效果。 为了在合成器中更快更灵活地创作字幕,Cyborg不仅包括3D字体,还包括新的2D字体模式。新的工具是具有编辑能力的文字处理程序,它能保证我们无论操作到哪一步,都能将文字作为原始素材进行处理,达到任何想得到的制作效果。时间线上的基本编辑功能与工作流程也达到了完美的结合。对于每个合成工作环境,Cyborg 是输出/入工作站的中心。 5D Cyborg 加上完整的EDL功能和更多更有效的合成特效,可能成为影视特效编辑的主导系统。5D Cyborg 的功能非常多,下面是它的几种特殊功能: Video and Audio I/O (视频音频输入/输出)  支持非压缩的SD和HD  用笔进行音频或视频操作  采用集成化的插入模式进行输出  8-bit和10-bit输入输出  支持Sony RS-422和RS-232的机器控制  用EDL码进行采集视频音频  高达四条通道的16-bit数字AES/EBU音频的输入和输出 Time Tracker (时间追踪)  可通过预测运动来分析处理运动物体的边缘和运动轨迹  实时追踪模糊运动功能  可创建新的自动扭曲和变形的帧画面  背景运动分析功能  不需要改变或低温处理就能达到加速度或慢动作的效果  清除物体运动矢量  多次重新调整时间、模数或其他操作时可重复使用运动数据 Colour corrector(色彩修正)  可控制RBG的增减、色调和饱和度  标准化的(自动分类)工具  通过YUV对亮度的增加和消散、色度的色调和饱和度进行控制  PAL和NTSC视频制式  在专用视窗中对阴影、中间色调和高光进行控制调节  标准化的(自动分类)工具  采用Gamma控制调节Master、红色、绿色和蓝色通道  黑色、白色和灰色点的设置功能  双视窗显示功能,可在同背景下进行参照对比  着色控制功能  有基于波形、矢量显示器和直方图的GUI功能  色调转换功能 Distort (变形)  由alpha通道进行从轮廓到轮廓的转换  双视窗显示模式可同时看到初始和结果  无限网格点的追踪功能  角度和透视的固定功能  可编辑曲线运动和完善曲线控制功能。
5D Cyborg 的性能十分好, 但习惯Premiere、AfterEffect和CommotionPro的时间线式工作方式的人 或者 习惯DigitalFusion/MayaFusion、Shake/Tremor的结点式工作方式的人 会比较难理解它的拖放式工作方式。 它的最大特性是容易使用各种Effect,而且直观,容易上手。 但相信很多人只要一接触到就会爱上它了。 它的Effect可以让你轻松完成在Premiere或AfterEffect里无法完成、在DigitalFusion和Shake里很难完成的工作。
5D CYBORG目前最新的版本是2.00 M版本,这个版本与1.1版本相比,增加了3D DVE合成、多视图模式、修正了以前版本的一些BUG、改进了输入/输出模块、增强了稳定性。 进入5DCYBORG,可以看到,5D CYBORG的界面与一般WINDOWS软件有很大的不同,5DCYBORG分为LIBRARY、DESKTOP、IN-OUT、CREATE四大模块:LIBRARY模块主要进行制作项目管理,DESKTOP模块主要是5D CYBORG的系统设置,IN-OUT模块是素材的输入与输出模块,而视频的合成、特效的叠加都是在CREATE模块中进行的。在进入5D CYBORG的主界面上,可以看到一个进入这四大功能模块的导航菜单,点击旁边的小箭头可以将这个菜单折叠起来,在使用5DCYBORG的过程中,这个菜单会一直存在于各大功能模块中,方便使用者进行快速切换。
5D CYBORG的各功能模块的操作界面一般由监视窗口、显示-播放控制栏、素材轨道、参数操作区四部分组成。其中,监视窗口是用来显示视频素材,最新的1.23 M版本可以支持多角度视窗模式。显示-播放控制栏,用来控制素材播放,搜索帧,设定监视窗口模式,其中,M按钮表示按MASK模式显示、S按钮控制多视窗显示、SCENE按钮控制四种视窗显示模式(TOP、SIDE、FRONT、SCENE)。素材轨道用来导入素材或对素材进行指定时使用。参数操作区主要对各种效果和合成工具进行参数控制。 
在5D CYBORG中进行运动追踪
运动追踪技术是合成软件中不可或缺的一项重要功能,5D CYBORG的运动追踪操作起来十分简便,功能也十分强大,下面我们就来看一看在5D CYBORG中是怎样运用运动追踪技术来合成图像的。
1、设置FRAMESTORE
要使用5D CYBORG进行操作,首先要做的第一步工作就是设置FRAMESTORE,这是因为5D CYBORG借鉴了DISCREET高端后期制作软件特有的代理操作模式,它需要在硬盘上开辟出一块空间来做为进行视频操作、特效添加等等处理的临时存放空间,这样做一方面可以加快处理速度,另一方面可以减少系统运行时的内存资源占用。
进入5D CYBORG,点击模块菜单上的DESKTOP选项进入DESKTOP模块,点击FREAMSTORE,视频格式为CUSTOM,宽度为720,高度为576,素材限度为800帧,设好之后,点击CREATE FREAMSTORE按钮,再点击屏幕右边的CONFIRM按钮,按下OK钮,经过一段时间的计算之后,FREAMSTORE就建立好了。
2、导入素材
建好FREAMSTORE之后,就可以导入素材进行操作了,5D CYBORG 1.023 M版本可以导入19种不同格式的素材,包括常见的AVI、QUIKETIME、TGA、JPG、BMP等文件格式。点击模块菜单上的IN-OUT选项进入IN-OUT模块,确认IMPORT选项处于激活状态,点击下面的BROWSE钮,会出现一个导入素材的对话框,从中选择你所要导入的文件类型及路径,配合CTRL还可以同时将多个素材导入进来。(见图4)在这里我们导入的是两段标准的素材文件:ENVIRONMENT和FIRE两段JPG图像序列。
3、对导入素材进行合成、处理
5D CYBORG是一个基于层编辑的合成软件,也就是说导入的每个素材都是作为一个层来进行合成的。在IN-OUT模块中,向下方向晃动鼠标,这时界面会变成如图5所示的样子(INBOUND-CLIP TRAY),点击(激活)要添加到合成模块中的素材,拖动素材并点击模块菜单上的CREATE选项进入CREATE模块(如图6),在屏幕中央点击鼠标,这样一个素材就被添加到合成场景中了。用同样的方法将我们要处理的素材全部添加到场景中。
我们的目的是要让FIRE素材随着ENVIRONMENT素材中女子手中的光点一起移动并合成,所以我们要把FIRE素材设定为前景层,ENVIRONMENT素材设为背景层,设置层的前后关系可以点击旁边的PUSH和BACK按钮。设置好之后,我们会发现前景FIRE素材的黑色背景遮住了背景素材,这就需要我们对它进行抠像操作,以便与背景更好的合成。
确定FIRE素材为选中状态,点击INSERT NEW EFFECTS按钮(加入特效),进入EFFECTS模块 (见图7) ,点击5D KEY按钮,进入抠像模块,5D CYBORG内置了两个抠像工具:5D公司自己的抠像工具5D KEYER和业界知名的专业抠像工具PRIMATTE,这两个工具操作非常相似,功能上也各有千秋,分不清孰优孰劣,我个人比较偏向于使用PRIMATTE。在5D KEYER面板中,点击PRIMATTE按钮进入PRIMATTE抠像控制窗口,正常情况下,我们想要处理的前景火焰(FIRE)素材应该出现在屏幕中间的监视窗口中,点击监视窗口下放的屏幕显示控制按钮S,将显示方式切换为两个监视窗口,默认情况下,左边的一个窗口会按MASK方式显示(如果要切换为正常显示,点击M按钮即可),按住鼠标左键在火焰素材上选取我们要抠除的黑色区域,这时在屏幕上我们可以看到同步出现的红色选取框,完成操作后,会看到左边的窗口中已经出现了素材的MASK形状,这时抠像的效果已经令人基本满意,我们可以点击操作区域左边的5D CYBORG图标,在出现的小面板中,选择SCREAN,回到层合成场景中,这时可以看到前景素材的黑色底色已经被抠除,前景和背景已经较好的合成在了一起。准备工作完成,下面我们就可以开始进行运动追踪了。
4、对素材进行运动追踪
确认当前帧为第1帧,从监视窗口中可以看到,前景素材与背景素材相对比,显得过大,确认前景素材处于激活状态,将前景素材缩放到适当大小,并将FIRE素材移动到背景素材中女子手中的光点的位置,调整好之后,向屏幕下方划动鼠标,进入参数操作区,点击TRANSFORM按钮,再点击下面的TRACK按钮,进入运动追踪控制面板,
可以通过ADD TRACKER、DELETE TRACKER来增、删追踪器,默认情况下,5D CYBORG会将背景层素材作为默认的追踪对象,并已自动添加了一个TRACKER(追踪器),将TRACKER移动到我们需要追踪的光点的位置,再适当的调整其大小使其刚好包括光点的区域。点击显示-播放控制栏的播放按钮,5D CYBORG就开始进行追踪了。(图 )追踪完成后,会形成一条追踪区域的运动轨迹,如果我们对其中一些点的追踪精确度不满意的话,可以通过参数控制区的DELETE FORWARD和DELETE BACKWARD来删除错误的追踪点。如果说在进入TRACK操作后,屏幕上没有出现任何素材或素材指定不正确,那么证明你没有正确的指定做为追踪对象的素材,解决的方法:向屏幕的左下方划动鼠标,这时会出现如 图 所示的界面,如果上面视轨上的TRACK SOURCE没有被指定素材或指定错误的话,只要将下面视轨上的素材拖放到TRACK SOURCE上就可以啦。
完成追踪操作后,回到SCENE中,点击播放按钮,这时我们可以看到,火焰已经和背景素材中的女子一起运动,看起来就好像女子握住火焰在运动一样,追踪操作也就完成了。
5D CYBORG的TRACK操作十分方便,如果运用得当的话,可以能过它制作很多特技效果。
三、输出
当我们对合成结果满意后,就可以输出了。5D CYBORG的输出模块比较特别,对合成的结果满意后,在SCENE中,点击显示-播放控制栏上的PROCESS按钮,如果内存、磁盘空间足够的话,根据视频的复杂程度,计算时间不一,计算过程中PROCESS按钮会变为ABORT按钮,点击可以中止操作。计算完成后,点击模块菜单上的LIBRARY选项,进入项目管理模块,按TREE按钮,按树形结构显示,选中当前的项目,选择其分支菜单中的CREATE选项,这时可以看到我们刚才计算生成的图像序列,点击激活它,点击模块菜单上的IN-OUT,进入IN-OUT机模块,将图像序列拖放到屏幕下放的视频轨中,(图)向下划动鼠标,出现参数设置面板,设置路径、文件名、文件格式如图 ,5D CYBORG支持输出 种图像序列文件。设定完成后,点显示-播放控制栏上的PROCESS按钮,等待一段时间后,输出完成。
 
 
 
 
 
After Effects软件介绍
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After Effects是Adobe公司推出的运行于PC和MAC机上的专业级影视合成软件,也是目前最为流行的影视后期合成软件。After Effects拥有先进的设计理念,与Adobe公司的其他产品Photoshop、Premiere和Illustrator有着紧密的结合。
Adobe After Effects 6.5 软件继续为用于电影、录像、DVC 和 Web 的动画图形和视觉效果设立新标准。 After Effects 提供了与 Adobe Premiere Pro、Adobe Encore DVD、Adobe Audition、Photoshop CS 和 Illustrator CS 软件无与伦比的集成功能,为您提供以创新的方式应对生产挑战并交付高品质成品所需的速度、准确度和强大功能。
After Effects 6.5 有两个版本:After Effects 6.5 标准版提供核心的 2D 和 3D 合成、动画制作和视觉效果工具。 After Effects 6.5 专业版包括 After Effects 标准版中的所有功能,另外还提供了动画跟踪和稳定化功能、先进的索引和变形工具、30 多种附加视觉效果、粒子系统、脚本、网络成像、每信道 16 位彩色、额外的音频效果,等等。
Adobe After Effects 是一款动画和视觉效果的编辑工具。为您的电影、视频、DVD及网页制作增添动画和视觉效果。Adobe After Effects 让您在视觉创新上得到快速、准确的效果!
After Effects是由Adobe公司出品,和Premiere同属视频编辑软件,但是它与Premiere又有所不同。
After Effects主要用于处理的视频文件或图象文件,它可以在视频片段上创作许多神奇的效果,例如抠像、局部透明、文字旋转、按路径移动文字等,经过处理的视频片段或图象文件可以重新生成视频文件。After Effects和Photoshop一样具有层的功能,用户可以在无限的层上添加各种效果和动作,可以这么说,After Effects就是视频处理上的Photoshop。
可以这么认为,After Effects是一个前期的软件,使用它可以对采集的视频文件、三维软件生成的动画文件进入深入加工。Premiere是一个后期的软件,它可以把 After Effects处理过的多个视频文件,使用多种蒙太奇的手法连接成一个视频文件;或者使用一定的抠像方法,将多个视频文件叠加在一起。生成复杂的效果。
After Effects是一个专业性较强的软件,据悉中央电视台的有些节目片头和广告是用它制作的。它的价位很低,效果却非常好,在某些方面可以同工作站级的视频处理软件和专用的字幕机相媲美,使用它可以组成性价比很高的视频处理系统,适用的范围非常的广泛。
Adobe公司今年发布了全新的Adobe Video Collection 2.5系列产品,其中包括了Adobe数字视频软件的全新版本:
Adobe Premiere Pro 1.5、
Adobe After Effects 6.5、
Adobe Audition 1.5 、
Adobe Encore DVD 1.5。 这里我们要介绍的是After Effects 6.5。
  After Effects 是一款专业的视频非线性编辑及后期合成软件,深受专业视频爱好者欢迎,下面我们看看6.5新版本有何新增功能。
After Effects 6.5能够让我们使用快速、精确的方式制作出具有视觉创新革命的运动图像和特效,并将其运用到电影、视频、DVD和网络上。下面分三个方面介绍After Effects 6.5的新增功能。
  一、更快、更智能化的操作
  After Effects 6.5优化了OpenGL,这使得整个软件运行速度提高了不少。而且由于OpenGL的支持,我们可以轻松利用内部缓存来预览影片。更为可喜的是,我们可以定义一块自己感兴趣的视频片段用来进行更快更长时间的动态预览。另外,After Effects 6.5对于最新的处理器也进行了优化,同样也支持Intel的HT(超线程)技术。
  After Effects 6.5对于软件的集成也进行了改良,你可以很方便地用Photoshop CS修改静止的图片,用Premiere Pro编辑或者用Encore DVD创建交互式DVD菜单,再用After Effects 6.5综合编辑你的作品。
  After Effects 6.5还支持最新的Photoshop CS文件,当我们在Photoshop CS中制作一副具有路径和文字的图片,保存源文件后,可以马上导入After Effects 6.5。同时在After Effects 6.5中对源文件进行编辑,路径也保持不变,我们甚至可以在After Effects 6.5中将一个已经合并了层的Photoshop文件重新将其各个层分离,这就完成了只有在Photoshop CS中才可以完成的可逆过程。After Effects 6.5还与Premiere Pro 1.5进行了完美的结合,我们可以在这两个软件直接任意复制粘贴文件或特效,或者将Premiere Pro 1.5的工程文件导入,并进行自定义的编辑。另外,After Effects 6.5还史无前例的支持了Adobe Encore DVD 1.5,这样我们就可以在After Effects 6.5中自由的制作带有DVD菜单和按钮的DVD碟片了。
二、视觉革新技术
  After Effects 6.5提供了新的设计工具用来激发用户的创造力。在After Effects 6.5中,所有自定义的创意,包括特效、转场、遮罩和文字动画均可以赋予关键帧,并保存一个新的的特效模板供以后使用。当然还可以创建一个运动路径并应用在其他的工程或合成中。文字的动画也比前续版本简单许多,并具备了250个文字动画模板。而且,After Effects 6.5中新增了超过60个特效,如新增了粒子世界(Particle World)、光线触发(Light Burst)、扫光(Light Sweep)和调色板(Toner)效果,。
对于文字路径特效,After Effects 6.5也不含糊,其同样增加了许多使用特效,如下落字符效果(估计来源于黑客帝国的创意)、360度环路、无规则运动和挤压效果。
三、迎接产品挑战
  为了于其他合成软件竞争,After Effects 6.5新增加了一个高级克隆工具,有了这个工具,对于克隆源就有了一个可视的覆盖层,因此我们可以同时看见源和目标图。对于色彩校正,After Effects 6.5同样有了对策,其新增了色彩校正和纹理管理工具。这样我们就可以制作出来一个画面中特定部分是你自定的颜色,如现在正在热播的《冬至》里面的某些回忆场景,主人公是原来的颜色,而画面中的其他东西都是黑白的。这中特效就可以用After Effects 6.5来实现。
  除了以上这三大方面的改进外,After Effects 6.5还增加了AAF(Advanced Authoring Format)文件的输入支持,以及OMF(Open Media Framework)文件的输入输出支持。对于16位颜色也可以很好的兼容。再加上其强大的3D特效和智能遮罩插值关键帧助手定会令广大After Effects爱好者欣喜若狂。现在After Effects 6.5还只在美国和加拿大发行,看来国内爱好者还要等一段时间了。
强大的影视后期制作软件Adobe After effects 4.1
  引言:首先需要说明的是Adobe After effects 并不是一个非线性编缉软件,它主要是用于影视后期制作。大家看过电影《风云》吧,可能惊讶于其中的一些特效,负责该片后期制作的香港先涛数码公司在后期合成中就采用了Adobe After effects。After Effects 4.1是Adobe公司于一九九九年底推出的版本,是Adobe After effects 4.0的升级版。 Adobe After Effects 4.1针对不同需求的人士,提供Standard和Production Bundle两种版本,Standard版本提供所有主要的合成控制,2D动画及专业动画制作上的特效程序,较适合从事影视动画制作的相关人士。Production Bundle版本更加入了多种混色去背景能力,提供了高级的运动控制、变形特效、粒子特效,是专业的影视后期处理工具。新的版本具有这些特点:  
  1、与Adobe相关产品高度集成
作为Adobe专业数码媒体制作包的一员,After Effects4.1能够与Adobe专业绘图、影片剪辑如Photoshop5.5、Illustrator 8、Premiere 5.1等软件顺畅地结合,使动态影像有了更广阔的创意空间。现在它的使用界面作了大幅度的改进,我们会发现Adobe After effects 4.1和Adobe Photoshop 5.5、Adobe Illustrator8的界面大体相似,且专业用语更加统一,比如4.0版本即将3.1版层的属性Geometrics(几何)更名为Transform(变形),与Photoshop 5和Illustrator8相同,从而方便有Photoshop和Illustrator基础的人员学习掌握。   
  2、无限创意的可能
运用Adobe After Effects 4.1新的遮罩Mask效果,处理动画可以在任意图层上建立多重遮罩。这些遮罩可以有开放或者封闭的路径组成,甚至可以是从Adobe Illustrator 8中直接拷贝过来的。在遮罩中新增加了一种叫作自由变形点控制,你可以随意对它进行旋转、缩放、拖动,从而改变遮罩的形状。After effects改进了增加或者删除控制点的方式,因此可以使遮罩比以前的版本更加平滑和容易,同时,遮罩的边界能够用手工方便的修改,也可以将许多特效滤镜比如Stroke(描边)和Fill(填充)应用在遮罩上。借鉴于Photoshop 的调节层使影视编辑人员很容易的将效果一次套用在多重图层上。
  3、更高的性能
新的版本性能较之3.1版本有很大的提高,设计、操作、处理、渲染更加快速方便。增加了Ram Preview功能,即内存预演,可以将合成的影片载入到内存中,及时预演最终合成效果,从而方便进一步的修改、润色。After Effects4.1的快取功能可以用最快速度将影片层移至Time Layout(时间布局)或其他视窗中。
在After effects 中可以使用AVI、MOV等大多数视频格式,也支持BMP、JPG、TGA等多种图片格式。对于Adobe Photoshop 的PSD格式和Adobe illustator的EPS以及AI格式也有良好的支持,并保留Photoshop中层的设定和层的滤镜效果、Alpha通道、调整图层等,它将Photoshop中的每个层作为独立的影片素材,将最终合成的psd文件作为一个合成图像,你可以对每个层单独进行各种色彩校正、风格化处理。这样可以方便地“动画”Photoshop中的合成图像。在项目窗口中,通过颜色标签,我们可以很方便的识别素材的类型,这是Adobe After effects 4的新功能之一。例如暗红色的标签代表图片,黄色的代表矢量素材,灰色的代表合成文件。项目窗口的素材也可以以文件夹的形式管理。
  2、建立合成图像
  选择Composion>New Composion,弹出Composion Setting对话框,在这个对话框中我们需要对合成影片的名称、尺寸、分辩率、持续时间等进行设置。
立即出现在屏幕上。可以看到时间布局窗口与Photoshop中的层窗口有些相似,主要的不同是时间布局窗口右边有时间线,它是影像、动画、动作在时间上的显示。而合成图像窗口(Composion Window)。中将显示我们所编辑合成的影视作品。对于After effects 而言,最重要的设计工作是在时间布局窗口中完成的。时间布局窗口决定了层的时间位置。这里重点介绍一下这个窗口:
当前时间:用于显示项目中的当前时间,单击它可以显示当前时间对话框,输入新的时间值可以改变当前时 间。虽然通过拖动时间线可以改变当前时间,但通过单击该框输入时间可以得到更为精确的控制。
视频/音频特征面板:包含控制视频/音频启用或失效的开关以及锁定层开关。
层轮廓面板:含有层的标记、数字编号和素材名,单击层左边的小三角,将展开属性面板,可以设置遮罩、滤镜、变换等属性。
  隐藏按钮:显示或者隐藏开关面板。
  开关面板:含有控制层显示与否及各种特征性能的控制项。
  时间图:显示层的时间线以及各观帧的位置。
  时间图中包括时间标尺,时间标记,当前工作区域、合成图像持续时间条等。点击缩放图标可以调整时间图的显示范围,移动工作区的左右标记可以指定渲染或者预览影片范围。
四、使用滤镜(Effect)
  Effect,滤镜也称为特效、效果,考虑到大家对于photoshop的熟悉。在这里我们沿用photoshop5.02中文版的翻译称之为滤镜。我们知道Photoshop之所以功能强大,能够制作出令人惊奇的艺术效果主要就在于它可以对图像增加各种不同的滤镜。After effects 也有很多滤镜,利用这些滤镜我们可以使我们的影片具有较高的艺术欣赏价值,这也是After effects功能强大的一个原因。
Photoshop的滤镜完全可以After effects4.0中使用。你可以在After effects 中使用Photoshop4.0或者5.0中的滤镜并且可以给予图像同样的控制。只要你将Filter插件从Photoshop的Pligin目录复制到After effects的Plugin目录就可以了。在After effects中Effect菜单下面一些前面带“PR+”的滤镜,就是移植于Photoshop中相应的滤镜。例如PS+twirl滤镜就是移植于Photoshop中的Twirl滤镜。After effects 也有很多第三方开发的外挂滤镜,著名的有ICE'FE for After effects 、Boris red for After effects 等。
  1、使用滤镜
在时间布局窗口选择一个层,我们可以象在Photoshop5中工作一样,通过单击主窗口菜单中Effect,在弹出菜单中选择需要的滤镜,为层应用各种滤镜,也可以选定层之后右击鼠标,在弹出的窗口中选择需要的滤镜(Effect)。选择滤镜后,一般会弹出滤镜的控制参数窗口,
其界面和操作方式与Photoshop完全相同。调整参数,我们立即可以在合成图像窗口中观察到相应的合成效果。可以在任何时候为层增加滤镜效果。可以对一个层多次使用同一滤镜。
  要删除滤镜,在滤镜控制窗口中选择一个滤镜,然后按Delete键或者选择菜单Edit>Clear。
要拷贝滤镜,首先在滤镜控制窗口中选择一个或多个滤镜(同时按Shift键),选择Edit>Copy,然后在时间布局窗口中,选择一个或者多个层,选择Edit>Paste。
滤镜控制窗口显示了滤镜的各种具体参数控制。这些参数值的控制有多种方式:
  A、 改变普通滤镜参数的值,可以直接在下划线内输入值,或者拖动其下的滑条控制,
  B、 对于角度参数通过角度控制圈拖动角度线改变。
  C、 设置颜色值一般是先单击颜色板,然后在弹出的颜色对话框中选择合适的颜色。
  某些滤镜需要指定其具体作用的位置,即设定效果点。效果点在滤镜控制窗口中以十字圆圈的方式表示,可以直接输入位置坐标,或者十字圆圈标记则可以通过在合成图像窗口中拖动来设定效果点位置。
2、 滤镜动画
  在时间布局窗口中可以为滤镜属性设置关键帧,通过关键帧的参数来制作滤镜动画。按照以下步骤设置滤镜关键帧:
首先在时间布局窗口,选择要修改的层;按E键展开滤镜属性层,单击要修改的下划线的效果值,输入新值,单击对应于层滤镜值左边的时钟标记设置关键帧。如果两个关键帧处的滤镜属性值不同,将产生动画效果。更详细的应用介绍请参看综合实例1。
  3、 常用的滤镜
  After effects 的滤镜大致有画面调节、音频、模糊与锐化、扭曲等十五类。每一类又包含若干个滤镜。限于篇幅,我们这里介绍几个常用的滤镜。
  A、Gaussion blur高斯模糊
可以模糊和柔化图像。
  B、 Basic 3D
在虚拟的空间操纵素材,可以使素材层在三维空间翻转。
  C、 Ramp
产生一个彩色渐变斜面,并可与原始图像混合。可以对solid层使用该滤镜以制作渐层。
  D、 Write on
在层上动画一个笔触。可以用来制作手写动画效果。
  E、 Basic text
After effects没有提供单独的建立标题文件(字幕)的工具,要建立字幕需要选择Effects然后再通过Basic Text建立,,点击Option可以输入文字,设置字型字号等,(图22)。
通常还需要在Basic Text滤镜对话框中选中Composite on original(将设定的文字与源图像合并在一起)复选框。该滤镜通常对solid层使用。
  F、 Path text
直接建立沿路径运动的文字。可以使用一个已经建好的路径。该滤镜提供了使文字旋转、改变字距、随机性等多种控制。
G、Transitions(过渡滤镜组)
  After effects不象Premiere没有提供单独的转场设定,它的转场是集成在Effects中的,即Transitions转化滤镜,种类比较少,只有六种,即Block dissolve(立方块溶解滤镜)、Gradient Wipe(渐层擦拭滤镜)、Lris Wipe、Linear Wipe(线性擦拭滤镜)、Radial Wipe(辐射状擦拭滤镜)、VeNetian Blinde(百叶窗擦拭滤镜),比起Premiere多达75种的转场效果的确少了一些,表面看来,它这方面的功能很薄弱,但是After effects的 Transitions转化滤镜中的每一个都有很多参数,你可以通过调整参数,方便而自由的设计各种层之间衔接过渡的方式,可以说每一个这类After effects滤镜都包含了若干个Premiere转场,有很多效果是Premiere不容易实现的。当然我们可以可以很容易的通过After effects中其他的设定实现类似Premiere中各种转场的效果。例如可以对一个层在各关键帧设定其Scale属性的不同的值以实现Premiere中Zoom转场的效果。
  H、Keying(键控滤镜组)
通过键出亮度值或者某个颜色,可以使素材层的某一部分透明。例如在电视制作中经常使用的“蓝屏”(Blue screen)。在Premiere等非线性编辑软件中,键控透明是在单独的一个窗口中操作的。After effects 并没有单独的透明窗口,它提供了Keying组滤镜,可以实现包括Blue screen等多种类型的键控透明方式。
选择Effect>Keying>Color key,可以根据颜色值抠像。
选择Effect>Keying>luma key ,可以根据亮度值抠像。
After Effects最早是由在Rhode Island的Providence的一个小小的公司创造的。虽然我们最后的所有成果都集中在这个软件上,但是我们走过的路却要从最开始的计划谈起。
这个公司在1990年6月正式成立,当Greg Deocampo, DaveF(David Foster), DaveH(David Herbstman), 和我DaveS(David Simons)一起坐在律师面前合伙成立这个公司的时候,我们都对之抱着很高的希望和热情。虽然很多例子都告诉我们前景并不怎么样,但是四个刚从学校毕业的年轻人的理想主义还是轻易打败了我们受到的种种告诫(当时类似形式公司的失败率高达90%)。Providence Brown大学是我们之间的共同点,Greg是在1988年从那里毕业的,而我们三个Dave都是在那年的春天刚刚毕业的。
Greg有一个计划,而我们都有兴趣将之变为现实。Company of Science and Art,简称CoSA,将变成一个电子时代世界级的内容提供商。Greg指出有一天所有的电脑都会相互连接而电子信息出版将变得比纸媒体更为重要。他还预见到CD-ROM,当时的一种新技术,将是第一种适合海量发布超链接多媒体信息的媒介——超媒体(Hypermedia)。基于这个计划,CoSA将在5年内变成一个电子出版的中心。
但是首先我们需要一个办公室,因为迄今为止所有的准备会议都是在我的公寓内举行的,当时我和我的女朋友还有另外两个室友一起分租了这套小小的公寓。其实每天早上醒过来就能吃到Greg带来的炸甜圈还都不错,但是我的女朋友最后让我认识到CoSA需要它自己的办公室。
经过一番搜寻,DaveF在市区附近找到了一个很棒的地方,就在刚刚重新装璜过的Imperial Knife大楼。一个非常开阔的空间,有着巨大的工厂式的窗户,沙砖砌就的墙壁和高高的木梁,看上去真是棒极了!DaveH把租金谈到了每月1000美金,就这样我们的公司正式开始运行了。在一些朋友的帮助下,我们在大学里张贴了广告寻找家具,不少临近毕业的高年级学生出让了他们的桌子(15美金),椅子(10美金)和书架(5美金)和其他的东西。Greg从家里搬来的沙发为办公室带来了一些舒适的氛围。
我们4个CoSA的创始人很清楚需要帮助来运行我们的主要计划,所以我们立刻开始着手雇佣其他人。当时我们的全部预算只有Greg的3万美金的投资,所以我们能够提供的只有工作时候的乐趣和即将来到的成果,这些很难吸引什么人,但是Greg是一个很有说服力的人。
Greg在公司成立之前很早就决定了公司的名字,这节省了不少时间。但是,CoSA仍然没有一个logo。我们最初的几个星期(还是月?)的主要工作都是拿着铅笔不停的随手软画然后不停的开会讨论,企图定下一个logo来。最后我们挑选的是一个将C, o, S和A有趣的组合在一起的图案。后来从用户那里得到的最多反响是:噢,我以为那是一只鹦鹉的脑袋!
CoSA的商业计划主要是想让艺术家和程序员坐在一起共同制作多媒体内容。CD-ROM的制作是我们的第一个任务。Macintosh电脑是当时最先进的多媒体平台。所以我们勾勒出一个用HyperCard,自己设计的插件和Microsoft Word的RTF文件格式制作电子杂志的系统。我们将把超链接信息倒入一个多页面,多分栏的页面模版,同时留出广告位置。
MacWorld年度大会将在8月于Boston举行,这将是一个极大的商业契机。我们决定用免费赠送CD-ROM的形式来进行促销,同时也让人们知道我们能做什么。当时America Online还没有在全国范围内用垃圾邮件散发免费CD-ROM,CD-ROM在人们的印象中还值点钱。
我们的第一个超媒体出版物叫:“Connections: The CoSA Journal”,用来展示这种新的媒体,内容包括了一个艺术展,一个虚拟的钢鼓和一些关于音乐和历史的文章。我们试图在CD-ROM中销售广告页,但是我们找不到任何人愿意购买广告,我们把价钱降到了0,还是少人问津。当我们从工厂拿回我们的光盘后,我们痛苦的发现在CD-ROM中回放我们的图像和动画令人难以忍受的缓慢。我们在制作中并不能真正的测试最终CD-ROM的运行速度,所以我们所有的测试都没有得出最后的实际结果。
我们已经在MacWorld上定好了摊位,我们不能让机会溜走。但是我们的超媒体出版物不会给任何人留下印象。所以我们将促销口号从“免费光盘”变成“免费光盘的承诺”,在我们的小小摊位上,我们把“免费光盘”的大标志的挂起来,然后收集了很多感兴趣的人的名字和地址。后来我们那几百张没有用的光盘在办公室里还是得到了利用,比如当飞碟玩,最多的是用来做微波炉的托盘。
后来我们发现光盘的低效率表现主要是由一个超慢的CD-ROM驱动器生产商引起的,而我们恰巧购买了这个品牌的产品。但是最后坏事变成了好事,动画的超慢运行速度促使我们开始编写PACo(PICS Animation Compiler),一个图片动画的编译器。PACo允许跨平台,低流量的同步回放动画和声音。
PACo的开发一直延续到1990年的秋天,期间我们主要靠帮助一些展览和博物馆开发客户化的HyperCard动画回放插件维持收入。
当PACo越来越成熟,很清楚这个软件本身将比超媒体的出版为我们带来更多的真正收入。我们将我们的动画工具进行简化和合成,最终成为了一个商业软件,在1991年五月PACo 1.0正式上市。Bill O‘Rarrell,在这一年作为运营总裁被我们雇佣,他和Paracomp公司达成一个销售PACo的协议,以QuickPICS的名字和Paracomp的三维软件ModelShop捆绑销售。软件销售的收入使得CoSA勉强得以生存,我们付给雇员很低的工资(大致上1000美元一个月),而我们这几个创始人没有任何工资,我们每个人都有生存的方法,我主要是依靠我父母的慷慨帮助。
办公室的租金一般我们都能按时支付,但是那年冬天的热气费用远远超出了我们的预算。Imperial Knife大楼的203室是一个很高大的空间,为了把人活动的的底下6英尺空间搞暖和,我们首先得把头上的15英尺空间弄暖和。为了节省开支,我们把热气管道关闭了。那时候如果有谁走进CoSA的办公室,就准会看到6个穿着棉袄的人,蹲在各自的Macintosh电脑屏幕前,紧紧地挨着工作台灯,并不是为了照亮什么,而仅仅是为了取暖。我还喜欢在编程的时候带那种半截的手套,感觉非常舒服。
当我们致力于开发PACo的时候,我们并不知道Apple电脑正在秘密的开发一种叫做QuickTime的新技术。当Apple电脑的CEO John Sculley访问Brown大学的时候我们向他展示了PACo,他非常有兴趣地看到我们在Mac,PC和Sun服务器上回放同一段数码视频,并且暗示我们Apple也在进行着一些相关的研究。
当1991年六月Apple正式发布QuickTime的时候,我们决定改变我们的计划。CoSA根本无法和Apple竞争,我们也无意于此,这就像DaveH常说的那句谚语:螳臂当车。
PACo Producer 2.0最后在1992年二月29号发布了。但是在1991年的秋天,我们就已经开始计划着“下一个大动作”了。所有的公司成员都聚集在一起讨论我们将来的产品。当时的讨论产生了无数的点子,我们最先想到的是一个媒体索引软件,就像一些文字索引那样,只是增加了对图片,声音和视频的功能;还有一个点子就是某种动画特效软件了。
最后,动画特效的点子看起来是最有前途的,而且也是最有趣的。Greg经常用Photoshop重复的使用一些诸如“Twirl”的滤镜,逐帧的处理画面并倒入PACo来获得变形动画。John Hendrix,我们那个好脾气,扎着金色马尾辫的技术支持也曾经整夜的反复随机使用Photoshop滤镜来获得一些漂亮的前卫视觉效果。他们都喜欢坐在有线电视前面,在MTV频道花费几个小时来获得特效制作的灵感。
但是我们对特效软件的市场一无所知,我们必须获得一些专家的意见。MacWeek刚好刊登了一篇关于使用Mac来进行数码视频创作的人的文章。DaveH随便的挑了几个人打电话联系。很幸运的是,Harry Marks也是其中之一。在对我们一无所知的情况下,Harry答应在他Hollywood的办公室和我们碰一次面,讨论我们关于这个数码视频软件的计划,一直到几个月以后我们才得知Harry在视频设计领域里的传奇般的故事(译者:公认的当代视频设计之父,美国视频设计师协会第一个终身成就奖的获得者)。我们同时也和业界的其他一些人士取得了联系,DaveH和我在San Francisco和Los Angeles花了一个星期来调查研究。从Harry及其他人那里获得这些宝贵信息最后都用来计划我们新的产品,代号Lort。这个名字来自于公司附近的一家叫Apsara的越南餐馆的菜单,后来的开发代号都是从同一份菜单上选择的(你们从After Effects 3.1的秘密About对话框里还能看到这个菜单的内容)。
这次旅行给我们带来了很多收获,在PACo发布之后,我们的工程师Sarah Lindsley(现在叫Sarah Allen)和我开始着手计划Lort的结构。经过了几个星期的设计,我们创建了一个庞大的软件结构。Lort将能够以任何方式处理任何类型的媒体,从MIDI音乐数据到Word文档,所有这些的都将是基于时间的方式(译者:Time-based,也就是动态的)处理的。唯一的问题是,CoSA的经济实力没有办法支撑这样的开发历程。
我在最短时间内制作了一个用户界面的模型来吸引可能的投资者。Bill将我们的计划发送到许多不同的公司,包括Aldus公司和Adobe公司,但是没有人愿意为这样一个庞然大物投钱。
PACo卖得还不错,足够我们维持一段时间,但是我们必须在6个月内推出我们的新产品,否则一切都会变成历史。我们选择了Lort计划的核心部分,仅仅保留了至关紧要的元素。Apsara菜单上的第二个菜是蛋卷,所以我们把这个新的计划叫做“Egg”。
我们从1992年的春天开始编写Egg,而CoSA已经彻底从一个媒体公司转型成为一个软件公司。DaveF在那个时候离开我们去追寻别的目标了,而Greg从一个事事都管的操作员慢慢的变成了一个真正的CEO,而较少接触实际工作了。我们至今都没有实现我们的诺言,给当初的那些人们寄去免费的光盘——软件开发变成了我们主要的目标。
我们在那年夏天雇用了两个工程师来帮助我们的工作:DaveC(David Cotter,现在叫Lazarus Long)来开发用户界面和Dan Wilk(绰号“滤镜小子”)来编写特效插件,同时DaveC也帮助保持了我们公司叫Dave的人口的增长率。他们两个一直到现在都还在我们的开发队伍中。
既然CoSA一半的成员都叫David,DaveT(David Tecson)设计了一件T-Shirt,正面是CoSA的标志,背面写着:我的名字有50%的可能是Dave。那件T-Shirt也许是我们最为成功的一件产品了。DaveT同时也负责After Effects的包装和文件的制作。
我们的第一次公开测试是8月在MacWorld Boston的一套私人套房里进行的。我们获得了多方面的反响,大多数测试者都留下了很深的印象,至少表示有兴趣,少数人感觉有些混乱和抗拒。我们激动和骄傲的看到之后的MacWeek的封面出现了我们的名字(很自然的引用了一个关于孵蛋的双关)。
Egg计划在9月的California的Santa Clara的一次多媒体展出中进行公开演示。Bill和DaveH将一个演示版本送到了Chris和Trish Meyer手中,当时他们两个被聘请为正式的Beta测试员。不用说,他们用它来从事真正的创作。
我们的日程表有点延误,但是我们取消了几项功能,使得我们能够赶上1993年1月MacWorld在San Francisco的年度大会。尽管Egg这个名字越来越有名,我们还是需要一个真正的名字。每次吃饭和聚会的时间我们都用来设想可能的名字,我喜欢Video Banana和Movie Twist,但是得票最多的是Effecstacy。
当时我们大多数人都大约24岁,都抱着类似的自由主义的想法。而我们的总裁Bill当时30岁,是这个团队里的长者,也是理性的代表。Bill不赞成Effecstacy这个和吸毒有关的暗示性名称,他的否决是值得尊重的,经过几轮的辩论,我们都同意使用After Effects这个名字。为了纪念这个命名的危机,After Effects的4字节操作系统代码仍然是FXTC。
从选择名字的事情中也可以看到,我们一开始仅仅是把Egg看成一个特效软件,而现在看很明显Egg是一个合成软件而特效只是它的一个组成部分而已。在那时候,我们并没有认识到合成本身就是一条可以永远探索下去的道路。幸运的是,最初我们定下来的基于层的软件结构是设计一个合成软件的良好基础。
名字定下来以后,我们仍然有很多功能和bug要开发和修补。我们组成了一个小组来专门配合Beta测试员来修补bug,因为当时我们的技术支持部门只有一个人。随着MacWorld年会的日子逼近,那几个Beta测试员越来越成为我们工作的核心部分。Chris和Trish Meyer是特别积极的两个人。有一天晚上我和Trish在电话上讨论着一个bug,同时我们意识到DaveH正在和Chris在另一根电话线上谈话,而Trish这时候又通过第三根电话线传真给我们一个bug报告!
After Effects 1.0一直到我们动身前往MacWorld年会的前一天才正式发布,有一些插件在那个时候仍然还没有完全搞定——特别是Basic Text,只能在右上角工作一直到飞出画面。我们在办公室的休息室里举行了一个小小的party,并手工制作了几十个用来在大会上销售的包装盒。
第一次在公众面前展示After Effects 1.0是一段美好的回忆。我们只有一个小小的摊位,但是摊位前挤满了人群,都是为了能够看到DaveH精彩的演示。现在回过头去看,1.0版本真是令人难以想象的简单:没有Timeline窗口,每个层只能加一个效果,没有层模式,没有动态模糊,一个层只能有一个遮罩(还不是Beziers的)。但是销售情况却非常好,人们开始关注这个软件,而我们也有了动力去增加更多功能。
那些潜在的用户并不是唯一愿意付钱的人。现在我们有了一个商业软件,并且有Apple这样的大公司在推广数码视频的市场,很多大的软件公司都开始对CoSA感兴趣了。MacWorld年会后的6个月,我们和Aldus公司达成了被收购协议,这种感觉真是又担心又轻松,担心对我们的产品失去控制,同时又为能够有稳定的收入而轻松。
一年以后当Aldus和Adobe公司合并后,我们整个小组搬到了Seattle。尽管经历了这些公司变迁,After Effects的制作队伍始终在一起,一直到今天很多当年的伙伴仍然在为这个软件工作,比如我还是和Dan Wilk负责这个软件的引擎部分。当然有一些创始人也离开了我们,Greg现在是IFILM(一个在线电影网站)的技术总监;DaveF创建了Photerra,FotoZap.com的制作者。DaveH,一直工作到After Effects 4.1之后,跑到日本去学习陶艺了;很不幸我没有更多的篇幅提及我们所有这些帮助After Effect成功的成员了。
目前我们大约有20个固定成员在Adobe的办公室里开发After Effects。和这些伙伴一起工作是一件很有趣的事情,After Effects的巨大成功说实话对所有成员来说都有些惊讶,对于我们来说最好的回报就是看到我们的用户制作出来的那些奇妙的作品——请你们继续用这些东西来挑战和激励我们的工作。
我没有权力去讨论我们还没有发布的版本,但是我可以说我们对未来有很多的计划。有一件事情可以肯定的是我们所作的工作将会基于你们用户的反馈意见。请把你们对新功能的建议发往aftereffecrts@adobe.com,请帮助我们设计下一个版本!
David P. Simons
1999年12月于Seattle
CoSA时间表
1990年6月 CoSA成立
1990年9月 PACo开发开始
1991年5月 PACo 1.0 和 QuickPics 1.0发布
1992年2月 PACo Producer 2.0发布
1992年4月 Lort开发开始
1992年6月 Egg开发开始
1993年1月 After Effects 1.0发布
1993年5月 After Effects 1.1发布
1993年7月 CoSA被Aldus收购
1994年1月 After Effects 2.0(Teriyaki)发布
1994年4-6月 CoSA的10个成员迁往Seattle
1995年10月 After Effects 3.0(Nimchow)发布
1996年4月 After Effects 3.1发布
1997年5月 After Effects 3.1 Windows版本(Dancing Monkey)发布
1999年1月 After Effects 4.0(ebeer)发布
1999年9月 After Effects 4.1(Batnip)发布
 
Adobe After Effects 7.0新版可以帮助用户高效、精确地创建无数种引人注目的动态图形和视觉效果。利用与其他 Adobe 软件的紧密集成、高度灵活的2D、3D 合成,以及数百种预设的效果和动画,能为电影、视频、DVD 和 Macromedia Flash 作品增添令人耳目一新的效果。design.yesky.com天极软件频道设计编辑整理2001324542
  1、重新设计的统一用户界面
  Adobe After Effects 7.0 具有全新设计的流线型工作界面,总体感觉布局非常舒服,并且界面元素可以随意组合和泊靠。
  2、新的曲线编辑器
  Adobe After Effects 7.0 提供新的曲线编辑器,能够对帧进行完全的、跨图层的控制,最近发布的Flash8中也加入了类似的功能。
  3、HDR色彩支持
  Adobe After Effects 7.0 通过32位高动态区域图像(HDR)匹配真实环境的亮度和色彩(仅限专业版)。最近发布的Photoshop CS2中也加入了类似功能。
  4、省时的动画和行为预设+项目模板
  Adobe After Effects 7.0 提供了上百种非常酷的动画和行为预设,用来提高您的工作效率并制作出专业效果,也可以自行定制预设和模板。
  5、输出Flash视频
  Adobe After Effects 7.0 支持输出Flv格式的Flash Video视频和音频,After Effects早在版本5的时候就可以输出Flash swf格式。从Adobe网站的种种迹象表明,Flash和AfterEffects的结合在未来会更加紧密。
  6、Adobe产品整合
  Photoshop的图层效果、混合模式、蒙版、透明度都可以合成到After Effects后,并且能够维持原始状态。文字可进行编辑,路径可作为蒙版和动画路径。当然也可导入illustrator源文件,Promiere pro方案并保持完整性。
  7、更多的格式支持
  Adobe After Effects 7.0 支持更多的文件格式,比如HDV、FLV、32位的TIFF和PSD格式,Camera RAW格式等等。
  8、Adobe Bridge
  熟悉Photoshop CS的朋友一定非常熟悉,所有的Adobe产品都有这个工具
  9、实时、高保真OpenGL支持
  Adobe After Effects 7.0 使用高级的OpenGL 2.0能力体验包括支持混合模式、运动模糊、抗锯齿、track mattes、阴影和透明度的实时执行性能,加速常用特效的渲染。使用OpenGL加速最终的渲染。
  10、Timewarp(时间扭曲,即调整时长)
  Adobe After Effects 7.0 以流畅、清晰的结果及最小限度的影响减缓和加速影片。Timewarp通过分析像素运动,在帧之间创作出更精确画面(仅限专业版)。
第一部分
After Effects 6.0基础知识
第1章 基础知识 2
1.1 After Effects 6.0简介 2
1.2 认识After Effects 6.0 3
上机练习与指导 5
第2章 操作流程和视窗介绍 6
2.1 操作流程讲解 6
2.1.1 实例1 7
2.1.2 Time Control面板 9
2.1.3 Audio面板 13
2.1.4 实例2 16
2.1.5 实例3 17
2.2 工作视窗 20
2.2.1 Project(项目)视窗 22
2.2.2 Composition(合成影像)视窗 30
2.2.3 Timeline(时间标尺)视窗 40
2.2.4 Footage(素材)视窗 41
2.2.5 Layer(层)视窗 43
2.2.6 Flowchart View(流程图)视窗 45
2.2.7 Source(源)视窗 47
上机练习与指导 48
第3章 菜单详解 49
3.1 File(文件)菜单 49
3.1.1 New (新建) 50
3.1.2 Open Project(打开项目) 50
3.1.3 Open Recent Projects(打开最近的项目) 50
3.1.4 Close(关闭) 50
3.1.5 Save(保存) 50
3.1.6 Save As(另存为) 51
3.1.7 Save A Copy(存储一个拷贝) 51
3.1.8 Revert(恢复) 51
3.1.9 Import(引入) 51
3.1.10 Import Recent Footage(引入最
近的素材) 56
3.1.11 Export(输出) 56
3.1.12 Find(查找) 62
3.1.13 Find Next(查找下一个) 63
3.1.14 Add Footage To Comp(添加素
材到合成影像) 63
3.1.15 New Comp From Selection(新
建选择合成影像) 63
3.1.16 Consolidate All Footage(合并所
有的素材) 65
3.1.17 Remove Unused Footage(删除
未使用的素材) 66
3.1.18 Reduce Project(简化项目) 66
3.1.19 Collect Files(收集文件) 67
3.1.20 Watch Folder(浏览文件夹) 69
3.1.21 Run Script(运行脚本) 71
3.1.22 Create Proxy(创建代理人) 71
3.1.23 Set Proxy(设置代理人) 72
3.1.24 Interpret Footage(解释素材) 73
3.1.25 Replace Footage(替换素材) 76
3.1.26 Reload Footage(重新载入素材) 76
3.1.27 Reveal in Explorer(在浏览器中
显示) 76
3.1.28 Project Settings(项目设置) 76
3.1.29 Print(打印) 78
3.1.30 Exit(退出) 78
3.2 Edit(编辑)菜单 78
3.2.1 Undo(撤消) 78
3.2.2 Redo(恢复) 78
3.2.3 History(历史) 79
3.2.4 Cut(剪切) 79
3.2.5 Copy(拷贝) 79
3.2.6 Paste(粘贴) 79
3.2.7 Clear(删除) 79
3.2.8 Duplicate(复制) 79
3.2.9 Split Layer(分裂层) 80
3.2.10 Lift Work Area(移走工作区域) 80
3.2.11 Extract Work Area(填补工作
区域) 81
3.2.12 Select All(全选) 81
3.2.13 Deselect All(取消选择) 82
3.2.14 Label(标签) 82
3.2.15 Purge(清除) 82
3.2.16 Edit Original(编辑原) 83
3.2.17 Templates(模板) 83
3.2.18 Preferences(参数设置) 85
3.3 Composition(合成影像)菜单 94
3.3.1 New Composition(新建合成影像) 94
3.3.2 Composition Settings(合成影像
设置) 98
3.3.3 Background Color(背景色) 98
3.3.4 Set Poster Time(设置招贴时间) 99
3.3.5 Trim Comp to Work Area(剪裁合
成影像到工作区域) 99
3.3.6 Crop Comp to Region of Interest
(切割合成影像到兴趣范围) 99
3.3.7 Add To Render Queue(添加渲染
队列) 99
3.3.8 Add Output Module(添加输出
模块) 100
3.3.9 Preview(预览) 100
3.3.10 Save Frame As(保存帧为) 101
3.3.11 Make Movie(制作电影) 101
3.3.12 Pre-Render (预渲染) 101
3.3.13 Save RAM Preview(保存RAM
预览) 101
3.3.14 Comp Flowchart View(合成流
程图视窗) 102
3.4 View(浏览)菜单 102
3.4.1 New View(新视图) 102
3.4.2 Zoom In(放大) 102
3.4.3 Zoom Out(缩小) 103
3.4.4 Resolution(分辨率) 103
3.4.5 Show/Hide Rulers(显示/隐藏
标尺) 103
3.4.6 Show/Hide Guides(显示/隐藏向
导线) 103
3.4.7 Snap To Guides(吸附到向导线) 103
3.4.8 Lock/Unlock Guides(锁定/解锁
向导线) 104
3.4.9 Clear Guides(清除向导线) 104
3.4.10 Show/Hide Grid(显示/隐藏
网格) 104
3.4.11 Snap To Grid(吸附到网格) 104
3.4.12 View Options(视图选项) 104
3.4.13 Show Layer Controls(显示层控
制选项) 105
3.4.14 Reset 3D View(重新设置3D
视图) 105
3.4.15 Switch 3D View(切换3D视图) 105
3.4.16 Set 3D View Shortcut(设置3D
视图快捷方式) 105
3.4.17 Switch To Last 3D View(切换
到最近的3D视图) 105
3.4.18 Look At Selected Layers(显示
选择层) 106
3.4.19 Look At All Layers(显示所有
层) 106
3.4.20 Go To Time(当前时间设置) 106
3.5 Window(视窗)菜单 106
3.5.1 Workspace(工作区域) 107
3.5.2 Cascade(重叠) 108
3.5.3 Tile(平铺) 108
3.5.4 Arrange Icons(排列图标) 108
3.5.5 Close All(关闭视窗) 108
3.5.6 Closing in Groups(关闭关联
视窗) 108
3.5.7 Tools(工具面板) 108
3.5.8 Info(信息面板) 108
3.5.9 Time Controls(时间控制面板) 109
3.5.10 Audio(音频面板) 109
3.5.11 Effects(效果面板) 109
3.5.12 Character(文字面板) 109
3.5.13 Paragraph(段落面板) 109
3.5.14 Paint(绘图面板) 109
3.5.15 Brush Tips(笔刷面板) 109
3.5.16 Motion Sketch(运动草图面板) 109
3.5.17 Smart Mask Interpolation(精确
遮罩插值面板) 109
3.5.18 The Smoother(平滑面板) 110
3.5.19 The Wiggler(摇摆面板) 110
3.5.20 Align&Distribute(对齐和分布
层面板) 110
3.5.21 Tracker Controls(跟踪控制面
板) 110
3.5.22 Project Flowchart View(项目流
程图视窗) 110
3.5.23 Render Queue(渲染队列视窗) 110
3.5.24 Reset Palette Locations(重设面
板位置) 110
3.6 Help(帮助)菜单 110
3.7 多层素材应用实例——We want you 111
上机练习与指导 118
 
第二部分
After Effects 6.0基本应用
第4章 Timeline(时间标尺)视窗 120
4.1 认识Timeline(时间标尺)视窗 120
4.1.1 Timeline视窗中层的最基本操作 121
4.1.2 Timeline视窗界面介绍 121
4.2 Timeline视窗中面板介绍 130
4.2.1 A/V Features(A/V功能面板) 130
4.2.2 Label(标签面板) 131
4.2.3 #(编号面板) 131
4.2.4 Source Name(素材名称)面板 131
4.2.5 Comment(注释面板) 131
4.2.6 Switches(转换面板) 131
4.2.7 Modes(模式)面板 133
4.2.8 Parent(父面板) 133
4.2.9 Keys(关键帧)面板 134
4.2.10 In(切入)面板 134
4.2.11 Out(切出)面板 135
4.2.12 Duration(持续时间)面板 135
4.2.13 Stretch(延迟)面板 136
4.3 素材层的参数设置 137
4.3.1 编辑参数值 138
4.3.2 关键帧设置 139
4.3.3 速率&值调节 139
4.4 Animation(动画)菜单 140
4.4.1 Add Keyframe(添加关键帧) 141
4.4.2 Toggle Hold Keyframe(开关关
键帧) 141
4.4.3 Keyframe Interpolation(关键帧
插值) 141
4.4.4 Keyframe Velocity(关键帧速率) 142
4.4.5 Keyframe Assistant(关键帧助手) 145
4.4.6 Add Expression(添加表达式) 149
4.4.7 Reveal Animating Properties(显
示动画属性) 150
4.4.8 Reveal Modified Properties 显示
修改属性 150
4.5 Layer(层)菜单 151
4.5.1 New(新建层) 151
4.5.2 Layer Settings(层设置) 154
4.5.3 Open Layer Window(打开层
视窗) 155
4.5.4 Open Source Window(打开源
视窗) 155
4.5.5 Mask(遮罩) 156
4.5.6 Quality(质量) 163
4.5.7 Switches(切换) 163
4.5.8 Transform(变换) 165
4.5.9 3D Layer(三维层) 170
4.5.10 Add Marker(添加标记) 170
4. 5.11 Preserve Transparency(保持透
明度) 171
4.5.12 Blending Mode(混合模式) 171
4.5.13 Next Blending Mode(下一混合
模式) 178
4.5.14 Previous Blending Mode(上一
混合模式) 178
4.5.15 Track Matte(轨迹遮罩) 178
4.5.16 Bring Layer To Front(将层移至
最前) 179
4.5.17 Bring Layer Forward(向前移动
一层) 180
4.5.18 Send Layer Backward(向后移
动一层) 180
4.5.19 Send Layer To Back(将层移至
最后) 180
4.5.20 Convert To Editable Text(转换
为可编辑文本) 180
4.5.21 Creat Outlines(创建轮廓线) 180
4.5.22 Auto-trace(自动跟踪) 180
4.5.23 Enable Time Remapping(时间
重映射) 181
4.5.24 Time Stretch(时间延迟) 186
4.5.25 Pre-Compose(预作) 187
4.6 Align(排列)面板 189
4.6.1 重新排列层 189
4.6.2 排列和分散层 189
4.7 实例──数码科技 191
上机练习与指导 198
第5章 3D技术的应用 199
5.1 了解3D 199
5.2 After Effects 6.0中的3D合成 200
5.2.1 3D层的基本操作 200
5.2.2 3D层的材质属性 203
5.2.3 3D视图 205
5.3 灯光 208
5.3.1 创建灯光 209
5.3.2 灯光类型 209
5.3.3 设置灯光 211
5.4 摄像机 214
5.4.1 创建摄像机 215
5.4.2 设置摄像机 216
5.4.3 调节摄像机视图 218
5.5 After Effects中的自定向功能 219
5.5.1 2D层的自定向 219
5.5.2 3D层的自定向功能 220
5.5.3 灯光和摄像机的自定向功能 221
5.6 渲染3D 223
5.6.1 预览3D 223
5.6.2 3D渲染 225
5.7 3D合成实例──动感立方体 228
上机练习与指导 239
第6章 工具的运用 240
6.1 认识Tools面板 240
6.2 常用工具介绍 241
6.3 “遮罩”与“路径”工具 244
6.4 绘画工具 247
6.4.1 认识绘画工具 247
6.4.2 管理绘画工具 250
6.4.3 Paint滤镜 256
6.4.4 创建动画绘画效果 258
6.5 矢量绘画工具——Vector Paint滤镜 260
6.5.1 Vector Paint滤镜的基本设置 261
6.5.2 选择和修改绘图工具 262
6.5.3 编辑绘图作品 265
6.5.4 播放绘画 268
6.5.5 设置Wiggle Control选项 271
6.5.6 配制向量绘图压感笔 273
6.6 文本工具 276
6.6.1 创建文本 276
6.6.2 Character面板 277
6.6.3 Paragraph面板 281
6.7 Text(文本)滤镜 282
6.7.1 Basic Text滤镜 283
6.7.2 Numbers滤镜 284
6.7.3 Path Text滤镜 286
6.8 工具应用实例——摇摆的字符 290
上机练习与指导 297
第7章 高级动画 298
7.1 文本动画 298
7.1.1 原始文本动画 298
7.1.2 文本路径动画 299
7.1.3 文本属性与选择器动画 301
7.1.4 文本选择器 304
7.1.5 文本动画实例 306
7.2 动画捕捉 311
7.3 平滑与摆动动画 314
7.3.1 平滑动画 314
7.3.2 摆动动画 316
7.4 跟踪与稳定 317
7.4.1 认识Tracker Controls面板 318
7.4.2 了解跟踪与稳定 323
7.5 跟踪实例——位置跟踪 324
7.5 程序运动 330
7.5.1 Motion Math的设置窗口 330
7.5.2 高级工具包提供的Motion Math
脚本 332
7.5.3 运行和编辑预置的脚本 333
7.5.4 编写自己的脚本 348
7.5.5 向量的使用 353
7.5.6 语言元素菜单的使用 355
上机练习与指导 358
 
第三部分
After Effects 6.0滤镜应用
第8章 滤镜概述 360
8.1 认识Effects面板 360
8.2 滤镜效果的应用 362
8.3 滤镜参数的设置 364
上机练习与指导 367
第9章 抠像技术的应用 368
9.1 了解抠像技术 368
9.2 Keying滤镜 369
9.2.1 Color Difference Key 369
9.2.2 Color Key 372
9.2.3 Color Range 373
9.2.4 Difference Matte 374
9.2.5 Extract 376
9.2.6 Inner/Outer Key 377
9.2.7 Linear Color Key 379
9.2.8 Luma Key 381
9.2.9 Spill Suppressor 383
9.3 Matte Tool滤镜 384
9.3.1 Matte Choker 384
9.3.2 Simple Choker 385
上机练习与指导 386
第10章 色彩调整技术 387
10.1 Adjust(调节)滤镜 387
10.1.1 Brightness & Contrast 387
10.1.2 Channel Mixer 388
10.1.3 Color Balance 390
10.1.4 Color Stabilizer 391
10.1.5 Curves 393
10.1.6 Hue/Saturation 394
10.1.7 Levels 396
10.1.8 Levels(Individual Control) 397
10.1.9 Posterize 398
10.1.10 Threshold 399
10.2 Blur & Sharpen(模糊和锐化滤镜) 400
10.2.1 Channel Blur 400
10.2.2 Compound Blur 401
10.2.3 Directional Blur 403
10.2.4 Fast Blur 404
10.2.5 Gaussian Blur 405
10.2.6 Radial Blur 406
10.2.7 Sharpen 407
10.2.8 Unsharp Mask 408
10.3 Channel(通道)滤镜 409
10.3.1 3D Glasses 409
10.3.2 Alpha Levels 411
10.3.3 Arithmetic 412
10.3.4 Blend 414
10.3.5 Calculations 415
10.3.6 Channel Combiner 416
10.3.7 Cineon Converter 417
10.3.8 Compound Arithmetic 418
10.3.9 Invert 419
10.3.10 Minimax 420
10.3.11 Remove Color Matting 421
10.3.12 Set Channels 422
10.3.13 Set Matte 423
10.3.14 Shift Channels 424
10.3.15 Solid Composite 425
10.4 Image Control(图像控制) 426
10.4.1 Change Color滤镜 426
10.4.2 Change To Color 428
10.4.3 Color Balance(HLS) 429
10.4.4 Color Link 430
10.4.5 Colorama 432
10.4.6 Equalize 433
10.4.7 Gamma/Pedestal/Gain 434
10.4.8 Glow Bounds 435
10.4.9 PS Arbitrary Map 436
10.4.10 Tint 437
10.5 Noise(噪点) 438
10.5.1 Dust&Scratches 438
10.5.2 Fractal Noise 439
10.5.3 Median 441
10.5.4 Noise 441
10.5.5 Noise Alpha 442
10.5.6 Noise HLS 444
10.5.7 Noise HLS Auto 445
上机练习与指导 445
第11章 其他滤镜介绍 446
11.1 3D Channel(3D通道)滤镜 446
11.1.1 3D Channel Extract 446
11.1.2 Depth Matte 447
11.1.3 Depth of Field 448
11.1.4 Fog 3D 449
11.1.5 ID Matte 450
11.2 Audio(音频)滤镜 451
11.2.1 Backwards 451
11.2.2 Bass & Treble 452
11.2.3 Delay 452
11.2.4 Flange and Chorus 453
11.2.5 High-Low Pass 453
11.2.6 Modulator 454
11.2.7 Parametric EQ 454
11.2.8 Reverb 455
11.2.9 Stereo Mixer 456
11.2.10 Tone 456
11.3 Distort(扭曲)滤镜 457
11.3.1 Bezier Warp 457
11.3.2 Bulge 458
11.3.3 Corner Pin 460
11.3.4 Displacement Map 461
11.3.5 Liquify 462
11.3.6 Magnify 463
11.3.7 Mesh Warp 465
11.3.8 Mirror 466
11.3.9 Offset 467
11.3.10 Optics Compensation 468
11.3.11 Polar Coordinates 469
11.3.12 Reshape 470
11.3.13 Ripple 470
11.3.14 Smear 472
11.3.15 Spherize 473
11.3.16 Transform 474
11.3.17 Trubulent Dispalace 475
11.3.18 Twirl 477
11.3.19 Warp 478
11.3.20 Wave Warp 479
11.4 Expression Control(表达式控制)
滤镜 480
11.4.1 Angle Control 480
11.4.2 Checkbox Control 481
11.4.3 Color Control 481
11.4.4 Layer Control 481
11.4.5 Point Control 481
11.4.6 Slider Control 481
11.5 Perspective(透视)滤镜 482
11.5.1 Basic 3D滤镜 482
11.5.2 Bevel Alpha 483
11.5.3 Bevel Edges 484
11.5.4 Drop Shadow 485
11.5.5 Radial Shadow 487
11.6 Render(渲染)滤镜 488
11.6.1 4-Color Gradient 489
11.6.2 Advanced Lightning 490
11.6.3 Audio Spectrum 491
11.6.4 Audio Waveform 492
11.6.5 Beam 493
11.6.6 Cell Pattern 494
11.6.7 Checkerboard 495
11.6.8 Circle 497
11.6.9 Ellipse 498
11.6.10 Eyedropper Fill 499
11.6.11 Fill 500
11.6.12 Fractal 501
11.6.13 Grid 503
11.6.14 Lens Flare 504
11.6.15 Lightning 505
11.6.16 Paint Bucket 506
11.6.17 Radio Waves 508
11.6.18 Ramp 510
11.6.19 Scribble 511
11.6.20 Stroke 514
11.6.21 Vegas 515
11.7 Simulation(模拟)滤镜 517
11.7.1 创建粒子效果 517
11.7.2 Particle Playground滤镜 519
11.7.3 Shatter 535
11.8 Stylize(风格化)滤镜 5, 39
11.8.1 Brush Strokes 539
11.8.2 Color Emboss 541
11.8.3 Emboss 541
11.8.4 Find Edges 542
11.8.5 Glow 543
11.8.6 Leave Color 545
11.8.7 Mosaic 545
11.8.8 Motion Tile 546
11.8.9 Roughen Edges 547
11.8.10 Scatter 548
11.8.11 Strobe Light 549
11.8.12 Texturize 550
11.8.13 Write-on 551
11.9 Time(时间)滤镜 552
11.9.1 Echo 552
11.9.2 Posterize Time 554
11.9.3 Time Difference 554
11.9.4 Time Displacement 555
11.10 Transitions(过渡)滤镜 555
11.10.1 Block Dissolve 556
11.10.2 Gradient Wipe 557
11.12.3 Iris Wipe 558
11.10.4 Linear Wipe 559
11.10.5 Radial Wipe 559
11.10.6 Venetian Blinds 560
11.11 Video(视频)滤镜 561
11.11.1 Broadcast Colors 561
11.11.2 Reduce Interlace Flicker 562
11.11.3 Timecode 563
11.12 滤镜实例——音谱与浮动文本 564
11.12.1 创建项目 564
11.12.2 组织素材 565
11.12.3 应用滤镜 566
11.12.4 渲染影片 570
上机练习与指导 571
第四部分
After Effects渲染输出
第12章 渲染输出 573
12.1 认识Render Queue对话框 573
12.2 渲染设置 574
12.3 输出设置 576
 
 
 
 
Assimilate Scratch软件介绍
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Assimilate公司在中国首次发布2k实时数字中间片系统——Assimilate Scratch。Assimilate Scratch是用于2K电影、高清、标清实时调色的数字中间片解决方案,该方案被著名的后期制作公司Digital Domain、Postwork、Cinesite,以及胶片洗印厂Cinework等客户使用,这些著名的好莱坞制作公司以前制作过《泰坦尼克号》《完美世界》《战争迷雾》等奥斯卡获奖影片,Scratch一经面世,立即吸引了这些著名的制作公司采用,其极高的性价比完全可被大多数制作机构购买得起。
  Scratch是优秀的数字中间片系统,其核心功能包括核心功能包括实时、多分辨率、回放/预览、套对/剪辑、套底、颜色校正、音频拖放、视觉特效(集成Speedsix Monster特效)、数据管理和电影成片,导演、制片可以直接在数字投影上观看更改结果,整个后期制作过程能够保持直观的控制,支持从EDL套对、修剪、VFX、色彩管理到输出不同发行版本等完整的图像处理能力,成为目前最出色的整一、有效的数字中间片解决方案,适合包括从主流的电影制作,后期公司到独立电影和专业的后期机构等广泛的应用范围。
  Scratch支持ARRI、KODAK、IMAGICA、Pandora等色彩管理系统,支持1D和3D LUTs,获得胶片到数字的精确色彩控制能力。
  Scratch内置了世界上最强大的Speedsix Monster插件,包含其所有特效,并且支持Primatte抠像,可以完成复杂特技。
其主要功能包括:
数据中心
  SCRATCH有一种新的文件结构和层级结构以独特的行为方式运行数据中心模块,一个项目能够任意套对EDL,或者SCRATCH可以通过CONstruct模块指向本地存储、SAN等。
CONstruct环境
  利用CONstruct环境,艺术家可以全面预览他们的项目,项目可以分组和到CONstruct里面,创作工作层级,在不同通道数目中显示序列,比如时间线、镜头通道或者自由组合。CONstruct提供一个直接可视的数据结构和分级设置的描述方式。
数据管理
  通过CONstruct,SCRATCH能够简单跟踪组织大量的电影和项目文件,因为SCRATCH是一个数据中心,多产品输出能够产生一些文件,包括故事片、预告片和其他版本,SCRATCH通过对XML的支持,用户能够整合到现有的工作流程以及系统当中,SCRATCH同样提供自动处理大量数据的功能。
预览回放
  完全可配置播放器允许回放和预览全部时间线和个别镜头,以单独用户方式控制镜头显示,用户能够同时回放两个镜头,全部是真正的实时2K,不是代理!
套对
  SCRATCH能够基于DPX文件头信息套对装配时码,另外,FLX、ATN、ALE或者其他标准的电影剪辑表都能够转换为一个XML文件,SCRATCH能够和用户交互地后台套对,XML能够让用户创建时间线,从SAN复制文件等。
摇移/缩放
  SCRATCH支持实时摇移、缩放以及重定格式。
剪辑
  在复杂的剪辑时间线获得简单易懂的套对和剪辑功能,剪辑时间线能够简单识别不同镜头分离为片断,比如,你的配光镜头是区别其他镜头的独特特征。
配光
  实时2K和4K初级教色,完全10 bit log配光是SCRATCH的主要功能之一,实时电影质量增强工作能力的精确度,提供非常好的最终表现结果,一旦完成,与渲染结果相当,用户能够越过时间线直接得到电影的项目预览。
完全的颜色校正工具允许Gamma调整、lift、增益、偏移、色调、饱和度和亮度,这些工具能够在全画面或者在定义区域交叉应用,自动校正功能允许逆回先前的定义值。
LUT和色彩管理
  支持1D和3D LUTs,3D LUTs支持128x128x128非线Color Cube。
  SCRATCH同样支持下列色彩管理产品:
  ——KODAK:KODAK Display Manager System
  ——IMAGICA:GALETTE Color Managment System
  ——Pandora:Pogle Color Correction Systems (LUT formats a3d、m3d)
视觉特效
  后期处理能够非常容易将特效应用与镜头和编辑过程,甚至在实时回放的时候。SCRATCH特效包括从镜头片断重定格式、比例缩放、重定画幅尺寸、输出格式、裁切和blanking,控制可以自定义特效库。SCRATCH同样提供画笔和压感能力。
ASSIMILATE SCRATCH数据中心解决方案       
DI 
Pandora 
Finaltouch 
SCRATCH 
NLE 
Video-IO 
Apple HD 
Apple SD 
HDV 422 
AVID 
   SCRATCH?产品线为特效合成、全分辨率、高质量的电影后期生产提供的实时、以数据中心为核心的解决方案,SCRATCH?完全支持从标清、高清到2K/4K电影的项目。运行在高性能的工作站上,SCRATCH?结合开放的体系结构、模块功能设置、完整的图像处理工具成为整一、有效的数字中间片解决方案。
SCRATCH数字中心在重要的电影处理阶段能够提高生产力和精确控制功能,艺术家将感受到SCRATCH强大的后期处理能力,适合包括从主流的电影制作,后期公司到独立电影和专业的后期机构等广泛的应用范围。
SCRATCH核心功能包括实时、多分辨率、回放/预览、套对/剪辑、套底、颜色校正、音频拖放、视觉特效(值得期待的超过150个第三方插件)、数据管理和电影成片,SCRATCH已经准备好遵循消费者习惯达成完全2K工作流的电影项目。
    数据中心
SCRATCH有一种新的文件结构和层级结构以独特的行为方式运行数据中心模块,一个项目能够任意套对EDL,或者SCRATCH可以通过CONstruct模块指向本地存储、SAN等。
CONstruct环境
利用CONstruct环境,艺术家可以全面预览他们的项目,项目可以分组和到CONstruct里面,创作工作层级,在不同通道数目中显示序列,比如时间线、镜头通道或者自由组合。CONstruct提供一个直接可视的数据结构和分级设置的描述方式。
数据管理
通过CONstruct,SCRATCH能够简单跟踪组织大量的电影和项目文件,因为SCRATCH是一个数据中心,多产品输出能够产生一些文件,包括故事片、预告片和其他版本,SCRATCH通过对XML的支持,用户能够整合到现有的工作流程以及系统当中,SCRATCH同样提供自动处理大量数据的功能。
预览回放
完全可配置播放器允许回放和预览全部时间线和个别镜头,以单独用户方式控制镜头显示,用户能够同时回放两个镜头,全部是真正的实时2K,不是代理!
套对
SCRATCH能够基于DPX文件头信息套对装配时码,另外,FLX、ATN、ALE或者其他标准的电影剪辑表都能够转换为一个XML文件,SCRATCH能够和用户交互地后台套对,XML能够让用户创建时间线,从SAN复制文件等。
    摇移/缩放
SCRATCH支持实时摇移、缩放以及重定格式。
剪辑
在复杂的剪辑时间线获得简单易懂的套对和剪辑功能,剪辑时间线能够简单识别不同镜头分离为片断,比如,你的配光镜头是区别其他镜头的独特特征。
配光
实时2K和4K初级教色,完全10 bit log配光是SCRATCH的主要功能之一,实时电影质量增强工作能力的精确度,提供非常好的最终表现结果,一旦完成,与渲染结果相当,用户能够越过时间线直接得到电影的项目预览。
完全的颜色校正工具允许Gamma调整、lift、增益、偏移、色调、饱和度和亮度,这些工具能够在全画面或者在定义区域交叉应用,自动校正功能允许逆回先前的定义值。
LUT和色彩管理
支持1D和3D LUTs,3D LUTs支持128x128x128非线Color Cube。
SCRATCH同样支持下列色彩管理产品:
——KODAK:KODAK Display Manager System
——IMAGICA:GALETTE Color Managment System
——Pandora:Pogle Color Correction Systems (LUT formats a3d、m3d)
视觉特效
后期处理能够非常容易将特效应用与镜头和编辑过程,甚至在实时回放的时候。SCRATCH特效包括从镜头片断重定格式、比例缩放、重定画幅尺寸、输出格式、裁切和blanking,控制可以自定义特效库。SCRATCH同样提供画笔和压感能力。
ASSIMILATE Performance Lab (APL)
SCRATCH性能需要最低需求。运行SCRATCH在一个平台配置,未经ASSIMILATE技术测试的不能保证性能。
SCRATCH数据中心解决方案运行与主流系统平台,技术提供确保推荐配置。
获得SCRATCH? 实时性能需要符合最低的标准基准和存储性能、工作站、专业图形卡和其他,APL服务允许艺术家根据他们的项目和技术,选择他们需要的解决方案。
    SCRATCH ZONE-1
SCRATCH数据中心是SCRATCH ZONE-1? 的一个特殊模块,提供多用户回放预览项目,SCRATCH ZONE-1?是一个日常协作的完美方案,当然,也适用于数字后期处理的各个方面,用户能够浏览剪辑片断、镜头、CONstruct版本和整个项目。
SCRATCH ZONE-1提供下面功能:
——实时回放预览无限长度的序列
——支持1D/3D LUTs
——向导
——同步音频
——输出数字投影
SCRATCH SCAFFOLDS多层配光
SCRATCH SCAFFOLDS?丰富了SCRATCH的功能,允许用户创作精细的色调,包括多层堆栈配光,二级颜色校正实现特殊的色彩效果,HSV/RGB Keyers、自由变换和柔边等都能动画,编辑曲线,位移、跟踪以及稳定,调色师能够载入3D LUTs给单层使用产生特殊效果。
Exavio和Assimilate共同宣布产品得到互通性验证
致胜组合 — Exavio的ExaMax 9000网络平台与ASSIMILATE的SCRATCH应用软件
为电影后期制作带来SAN高端网络性能和DI工作流解决方案
2005年4月11日,美国加州San Jose – Exavio公司今日宣布,ASSIMILATE?公司的SCRATCH?基于数据工作流程的解决方案(用于2k、4k、甚至更高分辨率)已经通过了其在Exavio公司的ExaMax? 9000网络平台上应用的产品认证。
Exavio公司的ExaMax 9000网络平台与ASSIMILATE公司的SCRATCH一起,为电影后期制作事业提供了一个具有开放型架构、端到端的数字中间件管道(pipeline)的高带宽网络环境和存储解决方案。
ExaMax 9000网络平台树立了制作流程的新典范,以前所未有的5GB/s吞吐性能,提供卓越的数字媒体访问和分发服务,强大的性能保障了高速访问网络存储和在数字中间件(DI)后期制作流程中实时协同工作的能力。ExaMax平台具有可扩展非阻塞交换架构,其最高可支持36个2Gb的光纤通道端口,内建的视频智能算法机制令2TB的动态缓存确保了媒体内容的即时分发能力。
ASSIMILATE的SCRATCH是一个应用于电影后期制作、以数据为核心的数字中间件工作流成解决方案,运行在基于Windows? 系统的高性能标准工作站上,与一个带有图像处理工具、具有开放性架构、模块化特征的组件一起,共同提供无缝集成、端到端的数字中间件管道(DI pipeline)。SCRATCH的主要功能包括实时多分辨率回放支持、整合(assemble)或编辑、 一致(conform)、主色彩分级、scratch audio、视觉特效(超强的插件支持功能,能够支持超过150个可选第三方插件)以及电影最后的母带制作。
ASSIMILATE的SCRATCH与Exavio的ExaMax 9000的互通性测试在一台ExaMax 9000网络平台上展开,文件系统采用ADIC公司的StorNext文件系统,为不同操作系统的客户端提供高性能、共享访问中央存储系统的能力。
“我们很高兴ASSIMILATE公司的SCRATCH工作流程解决方案得以在我们的ExaMax 9000网络平台上通畅运行”,Exavio公司的总裁兼CEO这样说到:“ExaMax 9000的实时吞吐能力和高带宽性能,令制作和创作人员能够充分利用如SCRATCH这样的充满创造性的制作应用软件,来帮助他们精简自己的数字中间件后期制作工作流程,投入更多的创作时间以完成高质量的作品。”
“ExaMax 9000网络平台将数字中间件真正地推向了协同工作的工作流成,它简直太棒了,完全释放了SCRATCH的所有潜能”,ASSIMILATE公司的总裁Jeffrey Edson评价到:“高吞吐量、集成工作流程、生产力提升、最尖端的创造可能性,这些将成为此次致胜组合创造的新标竿,为后期制作设备所有者们带来强大的投资回报和极具竞争力的性价比优势。”
关于ASSIMILATE
ASSIMILATE (www.assimilateinc.com) 是一家为电影制作的数字中间件革命进程提供综合、实时、基于数据的(支持2k、4k、甚至更高分辨率)的软件和解决方案提供商。公司一直致力于为最广泛的专业人士和创作人员提供最高端的数字中间件解决方案。ASSIMILATE 公司在位于拉斯维加斯会议中心旁的希尔顿酒店的1110房间、1160房间和1165房间布置了本次NAB展会上展出的系统演示。
关于Exavio
Exavio?, Inc.是一家美国独资企业,总部位于美国加州Santa Clara,在北京设有子公司。Exavio致力于研发高性能的网络平台,为广播及后期制作行业提供高质量的数字视频内容访问及传送服务,通过数据并发访问和多数字进程处理,支持协同化工作环境,实现工作效率的最大化,并提供更多的创造价值。
 
Avid Softimage/XSI软件介绍
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Softimage是由加拿大国家电影理事会制片人Daniel Langlois于1986年创建的,致力于一套由艺术家自己开发设计的三维动画系统。其基本内容就是如何在业内创建视觉特效,并产生一批新的视觉效果艺术家和动画师。Langlois想要创作动画电影,但是对现有的技术很不满意。正是由于这些不足,他决定使用电脑科技。从此,他开始创建了这个能够适应电影制作者和艺术家的工具。 从创立起,Softimage就非常关注客户--数字内容的创建者--Softimage的客户在全球范围内已经超过12,000多个,它们大多是世界上极富灵感和创造力的艺术家。大的客户,如ILM(工业光魔)、Digital Domin、Sega(世嘉)、Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)等。 这些合作伙伴使用Softimage完成了数百部优秀的电影和游戏,电影如:侏罗纪公园、泰坦尼克号、黑客帝国、黑衣战警、星球大战、幽灵的威胁、克隆人进攻、角斗士等等。游戏如:超级马力64、铁拳、Virtua Fighter、Wave Race, NBA Live等等。此外,还有成千上万的商业、团体及学生作品。
Softimage的当前服务对象是:使用2D和3D进行产生制作的电影、游戏和电视行业。其产品包括:SOFTIMAGE|XSI、SOFTIMAGE|3D、SOFTIMAGE| Eddie、SOFTIMAGE SDK、XSI Viewe、SOFTIMAGE|Toonz、SOFTIMAGE|Toonz LineTest、Toonz plug-in for Avid|DS等。
1986年,公司创立。创始人Daniel Langlois开始设计Softimage的Creative Environment框架。
1987年,Daniel Langlois和工程师Richard Mercille、Laurent Lauzon开始研发三维应用软件。
1988年,Creative Environment 1.0首次发布,整合了所有建模、动画和渲染的处理系统,为那些熟悉电脑图形的人提供了一条新的工作方式。
1989年,带有纹理贴图功能的Creative Environment 1.65发布,为3D图像注入真实性和生命力。
1990年,Creative Environment 2.1发布。
1991年,Creative Environment 2.5发布,内置带有反向动力学、蒙皮和约束的Actor模块。
1992年, Creative Environment 2.52发布,Softimage在NASDAQ上市。Softimage收购EDDIE,提供包括色彩校正、滤镜、变形、绘画在内的一整套特效包。
1993年,Softimage和mental images达成渲染技术协定。Softimage Creative Environment 2.6和2.65版本发布,引进了mental ray和particles。创建的2D动画软件Toonz软件初次登场。随着计算机对视频处理能力的提高,Softimage开始研发发Digital Studio(现在的Avid|DS),这是一个强大的整合了2D/3D生产环境的后期制作软件。
1994年,Softimage被微软并购,加大3D和特效工具的研发力度,为业界开发新的解决方案。
1995年,使用强大的奔腾处理器,Softiamge第一个把高端的产品从Irix移置到Windows NT平台,从而使更多的艺术家可以使用强大的3D动画软件。Softimage|3D 3.0发布,同期还发布了SOFTIMAGE|3D "extreme"版本、SOFTIMAGE|Toonz3.5和SOFTIMAGE|Eddie 3.2。
1996年,Windows NT平台上的SOFTIMAGE|3Dv 3.5, 3.51发布,并提供给世界范围的艺术家。"苏门答腊"(研发代号)和RenderFarm公诸于众。
1997年,SOFTIMAGE|DS非线性制作系统发布。SOFTIMAGE|3D 3.7 Service Pack 1发布,用于电影、广播和游戏产业。Softimage成为Windows NT平台首家提供高端全面非压缩后期系统的生产商。
1998年,Avid公司并购Softimae。SOFTIMAGE|3D v. 3.8 and SOFTIMAGE|DS v. 2.1发布。
1999年,“苏门答腊”(研发代号),在业内第一个提出“非线性动画”的概念。
2000年,SOFTIMAGE|XSI v1.0(苏门答腊)正式发布。许多厂商推出与之配套的技术和服务。
2001年,SOFTIMAGE|XSI v1.5发布。SOFTIMAGE|3D v4.0公诸于众。
2002年,SOFTIMAGE|XSI v2.0、SOFTIMAGE|XSI v3.0相继发布。同时还推出了Softimage|Behavior(群集动画软件)、Softimage Batch、Softimage BatchUniversal、Softimage BatchServe等与网络渲染有关的软件。
2003年,SOFTIMAGE|XSI v3.5发布。
2004年4月20日,SOFTIMAGE|XSI v4.0发布,同时更新了SOFTIMAGE|XSI Batch 4.0,SOFTIMAGE|XSI BatchUniversal 4.0,SOFTIMAGE|XSI BatchServe v.1.5.3 ,mental ray 3.3等全线产品。
 
 
 
Dicreet Flame 软件介绍
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flame享誉世界的视觉效果制作和合成系统
详细介绍:
  flame 高性能视觉效果制作和合成系统,可使世界顶尖的数字艺术家在从复杂的长片视觉特效到商业广告等领域的广泛项目中进行交互式工作。当今世界,许多数字艺术家正依靠着荣获学院技术奖Academy Award?的flame实现创作梦想。无论是通过超级的视觉景象冲击电影票房,还是创作出人们谈论最多的优美的音乐电视。不管面临的挑战是什么,flame艺术家们都能拥有一切工具和所需功能。从艺术级抠像、跟踪和颜色校正工具,到设计史上最完善的三维合成环境,flame为艺术家们提供了当今视觉效果设计最全面的工具。flame将技术创新与性能相结合,为制作市场提供了一个高度直观和交互的视觉效果设计环境。无论你即将交付的是高清晰度电影、HDTV还是标清视频,它可助你在项目制作过程中更加快速,进而提供更大创造性和更高的作品质量。
  flame 为后期制作公司和工作室提高了生产力和创作能力,从而为他们拓展业务提供了强大有效的手段。作为世界知名的视觉特效系统,其交互式的设计功能在制作者、艺术导演和DoPs工作中广泛流行。自从使用flame,他们能够与艺术家们一道参与交换随时爆发的创作灵感。
主要特点:
- Action 合成模块- 三维设计环境由用户驾驭,可快速创建视觉效果,支持二维/三维几何学和三维粒子
- 3D抠像、模块化抠像和Discreet抠像- Discreet获奖的多功能抠像工具,以及功能强大、创新的三维和模块化抠像
- Color correction颜色调整和Colour Warper颜色扭曲- 快速的颜色分级和单独校正:改变一段影片的色彩,校正灯光或者简单到让一个瓶子的商标更加突出
- 运动跟踪和稳定性- 快速精确的多点运动跟踪运算用于图像的稳定,或在场景中锁定移动的物体元素
- 变形 - 将实际物体变形并转换成一个完全不同的物体,在图像中对变形调整定型
- 强大的绘画和文字工具- 高性能集成绘画和二维/三维文字工具,可用于交互式动画设计和实时的数字绘画/润饰
- 先进的对位工具- 先进的Gmask(garbage mask)和Tracer物体提取工具:创建带有羽类定位的三线矢量蒙板,以及快速精确的边缘抠像
- Batch 批量处理- 交互式合成流程可使你更方便地显现和修改复杂的合成
- Film工具- 先进的显示器校准工具,直观的颜色查询表(LUT)创建和应用,高质量的颗粒处理
- 动画和表达式- 用于全面控制动画数据的强大的动画工具,包括曲线编辑器和表达式
- 运行于高性能的双/四CPU SGI Tezro,V12图形子系统,实时8/10-bit ITU-R 601标清和SMPTE 292M 高清输入输出。支持2K传递和12bit胶片
 
 
 
 
Eyeon Fusion软件介绍
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Fusion 5.0 专业级电影合成工具、高端合成软件!Fusion 5包含了许多新的特点及增强的工作流程。具有真实的3D环境支持,是市场上最有效的3D粒子系统。通过3D硬件加速,你现在可以在一个程序内就可以实现从Pre-Vis到finals的转变。eyeon's Fusion 是真正的2D和3D协同终极合成器。
Digital Fusion 5.0是一套非常强大的视频合成软件,具有众多的使用特点,节点式的工作流便于使用。Fusion 5.0 是eyeon公司旗舰产品,该产品问世是eyeon公司第9次发布这个强有力的合成器,该产品使用了一个新的图形引擎,能够将整体性能提升一个台阶并能更使得内存使用效率提高,新的DF5可以在每一个像素上以8bit,16bit或者以浮点方式来运行。DF5可以创建以时间线为基础的缓存实时播放的部分。利用eyeon 革命性的集群技术可以通过网络扩展富有传奇色彩的计算性能。Fusion 5的网络渲染一直以来与其他批处理渲染技术相比属于高端技术的应用。新的DF4强劲有力的集群技术,能够将多台工作站有效的连接组成高级的网络工作环境,通过网络render farm的聚合处理能力,整个环境能够连续的按照次序渲染工作任务。
Fusion 5支持电影流程,并通过一个强大的ODBC支持脚本引擎。
  Digital Fusion 5.0的主要特征包括了一个具有灯光、摄像机和基本几何体的真实的3D合成环境,OpenGL加速器,ASCII文件。自Eyeon在去年的siggraph上宣布以来,艺术家对Fusion 5 World Tour进行了一些反馈,Fusion 5在提供许多新功能的同时也增加了工作平台。波形、矢量显示器和3D监视器这些用于广播需求的图形和效果,都是真彩色的。新的实时矢量显示器、矩形图和波长在Fusion5中提供了完整的色彩控制显示。Digital Fusion 5中新的注释表与每一合成的记事本相似。艺术家可以用这个特征来保存所做的合成列表。
新增的实时波形表,矢量和柱状图显示使其达到了广播级标准。直接导入功能和与主流3D软件的兼容性,使摄像机和场景能够存在于Fusion中。这其中包括对Maya、LightWave 3D、Max和XSI的支持。
Fusion现在可以直接导入FBX文件,通过FBX文件就可以制作出一个与灯光和摄像机相匹配的作品。Bins已经被移到网络上了,并允许其他的艺术家看到并更新它们。注释表(comment tab)的引进可以让艺术家们记录一些注释以及其作品的创作过程。
Eyeon Fusion Render Slave 5.0 (Fusion 5.0渲染器):
也叫Digital Fusion Render Node。是一款革新性的多渲染机在线整合工具,通过简单的单键命令和程序本身的网络渲染功能。繁重的工作可以很容易被分配到不同的机子,方便电影艺术家们共享相同的网络渲染节点。可以多线程、多任务实时渲染预览,它的网络渲染模式和宽太相近!
安装方法:
安装时 选择Custom 自定义安装 下一步 去掉 HASP Hardware lock driver (硬件锁驱动)
一、2000系统 比较容易,安装后破解文件直接复制、覆盖到DF 的安装目录就可以了!
二、XP系统:可能比较麻烦,因为原安装文件上就写了是 NT2K 的 可能兼容性 比较差!
下面是一位朋友的xp上安装步骤:
1、安装原版
2、破解文件夹里的 exe文件覆盖到 DF的安装目录
3、C盘 新建 FLEXlm 文件 将 DAT文件 复制到 里面
4、OK!
Digital Fusion 5.0 (电影合成):
  最好的视频合成软件能支持Adobe AfterEffect的plugin和世界上最著名的5D和抠像ULTIMATTE插件,它是基于流程线和动画曲线的合成软件之一。非常适合操作Maya、Softimage3D软件的动画师使用。它在电影、高清晰电视、广播电视制作中得到了广泛的应用,它是PC操作平台上第一个64位的合成软件,支持64位色彩深度的颜色校正,这是以前SGI操作平台合成软件独有的技术,它的网络渲染工具 Render Node可以多线程、多任务实时渲染预览,它的网络渲染模式和宽太相近。它支持PC、SGI等等操作平台上的图像文件格式,我到现在还没有发现它不能导入的文件格式。支持Z通道 *.rla图像格式文件,支持多处理器。是我见到合成软件里速度最快效率最高的软件之一。
  Fusion 5.0 专业级电影合成工具、高端合成软件!Fusion 5包含了许多新的特点及增强的工作流程。具有真实的3D环境支持,是市场上最有效的3D粒子系统。通过3D硬件加速,你现在可以在一个程序内就可以实现从Pre-Vis到finals的转变。eyeon's Fusion 是真正的2D和3D协同终极合成器。
  Digital Fusion 5.0是一套非常强大的视频合成软件,具有众多的使用特点,节点式的工作流便于使用。Fusion 5.0 是eyeon公司旗舰产品,该产品问世是eyeon公司第9次发布这个强有力的合成器,该产品使用了一个新的图形引擎,能够将整体性能提升一个台阶并能更使得内存使用效率提高,新的DF5可以在每一个像素上以8bit,16bit或者以浮点方式来运行。DF5可以创建以时间线为基础的缓存实时播放的部分。利用eyeon 革命性的集群技术可以通过网络扩展富有传奇色彩的计算性能。Fusion 5的网络渲染一直以来与其他批处理渲染技术相比属于高端技术的应用。新的DF4强劲有力的集群技术,能够将多台工作站有效的连接组成高级的网络工作环境,通过网络render farm的聚合处理能力,整个环境能够连续的按照次序渲染工作任务。
Fusion 5支持电影流程,并通过一个强大的ODBC支持脚本引擎。
Digital Fusion 5.0的主要特征包括了一个具有灯光、摄像机和基本几何体的真实的3D合成环境,OpenGL加速器,ASCII文件。自Eyeon在去年的siggraph上宣布以来,艺术家对Fusion 5 World Tour进行了一些反馈,Fusion 5在提供许多新功能的同时也增加了工作平台。波形、矢量显示器和3D监视器这些用于广播需求的图形和效果,都是真彩色的。新的实时矢量显示器、矩形图和波长在Fusion5中提供了完整的色彩控制显示。Digital Fusion 5中新的注释表与每一合成的记事本相似。艺术家可以用这个特征来保存所做的合成列表。
新增的实时波形表,矢量和柱状图显示使其达到了广播级标准。直接导入功能和与主流3D软件的兼容性,使摄像机和场景能够存在于Fusion中。这其中包括对Maya、LightWave 3D、Max和XSI的支持。
Fusion现在可以直接导入FBX文件,通过FBX文件就可以制作出一个与灯光和摄像机相匹配的作品。Bins已经被移到网络上了,并允许其他的艺术家看到并更新它们。)的引进可以让艺术家们记录一些注释以及其作品的创作过程。
Eyeon Fusion Render Slave 5.0 (Fusion 5.0渲染器):
也叫Digital Fusion Render Node。是一款革新性的多渲染机在线整合工具,通过简单的单键命令和程序本身的网络渲染功能。繁重的工作可以很容易被分配到不同的机子,方便电影艺术家们共享相同的网络渲染节点。可以多线程、多任务实时渲染预览,它的网络渲染模式和宽泰相近!
Fusion V5.02:
Fusion 5.0 专业级电影合成工具、高端合成软件!Fusion 5包含了许多新的特点及增强的工作流程。具有真实的3D环境支持,是市场上最有效的3D粒子系统。通过3D硬件加速,你现在可以在一个程序内就可以实现从Pre-Vis到finals的转变。eyeon's Fusion 是真正的2D和3D协同终极合成器。
Fusion 5.0是一套非常强大的视频合成软件,具有众多的使用特点,节点式的工作流便于使用。Fusion 5.0 是eyeon公司旗舰产品,该产品问世是eyeon公司第9次发布这个强有力的合成器,该产品使用了一个新的图形引擎,能够将整体性能提升一个台阶并能更使得内存使用效率提高,新的DF5可以在每一个像素上以8bit,16bit或者以浮点方式来运行。DF5可以创建以时间线为基础的缓存实时播放的部分。利用eyeon 革命性的集群技术可以通过网络扩展富有传奇色彩的计算性能。Fusion 5的网络渲染一直以来与其他批处理渲染技术相比属于高端技术的应用。新的DF4强劲有力的集群技术,能够将多台工作站有效的连接组成高级的网络工作环境,通过网络render farm的聚合处理能力,整个环境能够连续的按照次序渲染工作任务。
Fusion 5支持电影流程,并通过一个强大的ODBC支持脚本引擎。
  Digital Fusion 5.0的主要特征包括了一个具有灯光、摄像机和基本几何体的真实的3D合成环境,OpenGL加速器,ASCII文件。自Eyeon在去年的siggraph上宣布以来,艺术家对Fusion 5 World Tour进行了一些反馈,Fusion 5在提供许多新功能的同时也增加了工作平台。波形、矢量显示器和3D监视器这些用于广播需求的图形和效果,都是真彩色的。新的实时矢量显示器、矩形图和波长在Fusion5中提供了完整的色彩控制显示。Digital Fusion 5中新的注释表与每一合成的记事本相似。艺术家可以用这个特征来保存所做的合成列表。
新增的实时波形表,矢量和柱状图显示使其达到了广播级标准。直接导入功能和与主流3D软件的兼容性,使摄像机和场景能够存在于Fusion中。这其中包括对Maya、LightWave 3D、Max和XSI的支持。
Fusion现在可以直接导入FBX文件,通过FBX文件就可以制作出一个与灯光和摄像机相匹配的作品。Bins已经被移到网络上了,并允许其他的艺术家看到并更新它们。)的引进可以让艺术家们记录一些注释以及其作品的创作过程
 
 
 
Discreet inferno软件介绍
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特技效果制作系统
Discreet inferno® 系统提供了一整套深度集成的视觉效果和处理工具,以其迅速的反馈能力成为真正交互式在线的、满足客户需求的必需工具。
骇客帝国、完美风暴、魔戒等无数经典影片都是使用inferno来进行特效的制作。
版本说明:
inferno®是业界领先的在线视觉效果制作系统,可最有效地进行电影、数字影院、HDTV/DTV、高分辨率广告和视频项目(NTSC/PAL)的制作。inferno为在更高色深和空间图像分辨率上工作,提供了直观有效的工作流程和工具。从Action直观的三维设计环境到批处理工作流,inferno处理着世界上最复杂的生产制作。此外,它提供了一个更加改进了的功能选项板,包括三维和二维运动跟踪、颜色变形Colour Warper?、运动估算时间变形、模块化抠像、跟踪器、绘画、文字、24p通用主控格式编辑,与3ds max?动画软件集成的强大的二维/三维动画工具。
  通过与Discreet flame®和flint®系统的集成,inferno还提供了功能强大的端到端的生产管线。combustion?桌面绘画及效果软件与smoke®/fire®非线性编辑系统,提供了最大的系统灵活性工效。附加功能来自于第三方应用程序sparks?和heatwave?网络媒体解决方案。
主要特性:
● 扩展的颜色变形模块:新的模式,反转/虚化键、压感轨迹球
● 进一步加快了跟踪速度,访问异步帧和预跟踪显示
● 文字模块包括支持日本多键式键盘输入
● 新的运动估算时间变形,现在可使用速度曲线和高级矢量处理工具
● 高速缓存磁盘:批处理中间阶段能被高速缓存到磁盘,从而提高了工作性能
● 桌面存档内容:创建一个带有离线浏览的JPEG缩略图的HTML/XML基准
● 高级表达式:程序库、p、条件式、布尔运算、最大/最小值、响铃、简易、调整等
● 真实的尺寸(inches/cm),便于三维模型与实物的重建与合成
功能介绍:
三维跟踪
● 将原始真实场景的摄影机数据从二维素材中导出,包括移动物体的数据
● 加快并简化实拍场景与图形计算机制作的从合成三维模型到替换二维贴图的数据集成
● 消除了传统逐帧进行二维图像和计算机三维模型合成的麻烦
● 专门的编辑工具可以产生平稳的摄影机运动轨迹以修正残存的错误轨迹
● 产生的摄像机动画数据可以直接使用在其他具有Discreet DVE模块系统中
颜色变形
● 全新的快速软件色彩校正提供了一个更直观的主次色彩校正的流程(近似于胶转磁)
● 业界公认的交互式色彩空间调节模式,包括更具控制力的压感轨迹球仿真程序
● 加速执行技术任务,从颜色配比场景,到调整黑白点
● 匹配功能包括自动匹配和分析图像色彩,色彩范围或图像(场景到场景的颜色校正)
● 完美的RGB空间调节工具提供了前所未有的准确调节
● 直观,准确的基于用户图形界面的矢量工具以及一个图形化的三维色彩工具
● 允许多级精确色差,并可在单一通道选择颜色校正
● 可动画的工具使对于场景的灯光调节非常容易
● 新增删除和饱和模式
● 反转和柔化键选项
运动估算时间变形
● 强大的光学流程运算法则跟踪改变图像像素和内插运动程式
● 提供高质量的时间变形,可加速或减慢一个片段的帧速
● 改变场景的速度而不产生不联贯的情况
● 产生真正的慢镜头效果,对于快速的运动图像序列产生平滑的运动模糊效果
● 允许艺术家直接以矢量现实方式进行交互操作,从而进一步提高精确度
● 采用强大算法精确地重建运动的物体或图像中丢失的帧
● 使用传统的速度曲线进行直观的设置和动画
● 有效的批处理
跟踪器
● 准确的边缘抠像工具,对于毛发的抠像非常理想
● 支持多点抠像,每一点都可对抠像参数进行独立的控制
● 可从实拍素材中(非蓝背景)进行抠像
● 改进的动画设置可以跟踪或者动画蒙板garbage mask并同时保持对于整个蒙板形体的控制
● 艺术家们可以给动画的点之间加入其他控制点同时保持适当的形态动画
抠像
● 子像素准确抠像(RGB,YUV,HLS,RGBCMYL以及自定义)
● 通过高斯模糊对可变边缘调节以及柔化
● 阴影,反射和透明抠像功能
● 无限的、基于曲线的可跟踪动画蒙板garbage mask 模块化抠像
● 革命性的管线环境可以根据需要进行添加处理,并可观看抠像过程
● 利用三维RGB空间直方图对抠像参数进行快速精确的操纵
● 强大的算法可以快速、准确地对透明部分进行抠像
● 优化管线提供快速的多遮罩层混合
通道编辑器(包括新的表达式)
● 给艺术家们提供了一个使用灵活界面进行浏览,分类和编辑通道(参量)
● 对于特效可以非常方便地分组以及按时间排列
● 能对通道进行关键帧控制或应用表达式
● 表达式具有数学和逻辑功能,使得对动画的控制与创建强大的特效一样精确
● 能将表达式存入有关文件库以进行再利用或参考
● 表达式能参考其他通道,并在它们之间进行运算操作
● 多个通道能被同时选择并应用一个表达式
● 对一个元素的不同特性可以被关联起来,例如一个发光物体的高光大小可与灯光远近具有特定关系
电影工具和先进的视觉效果
● 允许用户制作的图片跟影片中的效果匹配
● 提供颗粒管理工具,包括分析和配比多种电影生胶片
● 使用X-Rite设备(或Barco CailiTalk)进行监视器校准,确保正确的色彩平衡
● 可进行手工调节以监控曲线(Gamma,Gain,Offset),使艺术家拥有一个抓取任意特定项目的标准能被执行
● 读取用户自定义LUT或者使用电影S-cures来模拟最终输出的胶片的效果
网格和导线
● 完全自定义的导线可以在不同相素比之间平滑转换
● 完全可自定义的安全区
● 完全自定义的工作区,如在全孔的35mm胶片之内
与3ds max进行二维/三维的集成
● 卓越的工作流程可以加速日常的三维工作-比如图表,文本和图像
● 直接输入/输出3ds max(.3ds)摄像机数据,具有多重分辨率贴图的模型以及表面的属性
● 支持高分辨率贴图,没有划分分辨率的限制,增加图像生成的质量
Action合成模块
● 在真正交互式的三维设计环境中制作特效和合成,对于创作决策非常理想
● 无限层,每层都是具有独立的抠像控制,色彩校正,跟踪和轴向属性调整
● 扩展的三维功能,包括:三维模型输入,集成的三维跟踪,三维文字创建,带灯光和阴影的三维拉伸效果,不受数目限制的光源,可以制作出爆炸或者大气效果的强大实时粒子系统
● 全新贴图投影工具可以将图像通过多种合成方式投影到三维场景上,以制作出各种效果(比如混合,附加等等),允许用户使用二维图像非常方便地制作出三维环境,和/或创建高级灯光效果。纹理能被仅投影在选择的物体上
● 与实际尺寸一致的单位:英尺或厘米
● 完全真实控制的摄影机属性,包括景深,使用完全可动画和可调节的参数控制
● 提供多达4个同时查看的视图
● 全新的摄影机节点和增强,包括自由往返的摄影机父物体;可以接受运动控制数据的自由摄影机
● 表面混合模式,模式包括屏幕,最小值,最大值,相乘
● 扩展的双面立方体表面可以通过表面的控制点进行变形
● 在速度图表中自动连接节点(自动父连接关系)以创建复杂的分级动画
批处理
● 强大的树状模块处理使得效率提高同时保持快速与可靠性;且可以观看整个场景每一个节点的内容● 包括所有主要的模块和sparks
● 交互式的用户界面可进行增加,选择和删除节点,包括多种选择,隐藏和高光路径功能
● 强大的全新缓存机制以及旁路功能允许自动或者用户设定"预生成" 批处理树中任意一部分,从而大大提高效率
● 拖动时间轴时避免重复处理同一个节点
● 输入/输出I/O节点支持wire®网络管理系统并将远程帧存传送(交叉分辨率)到RAM中,输入输出来自系统硬盘(支持所有IFF格式)中的图像文件、对三维生成的迭代次数进行非常精确的测试;避免数据重复和输入/输出序列长时间的延迟,包括了所有图像输入/输出功能
● 批脚本功能允许在inferno内部实现UNIX所有的功能:脚本可以在任何一点开始执行,允许用户自定义特效,预览窗口,QuickTime电影或者e-mail以及web注释
● 批处理记录文件将当前的状态(包括处理的任务,时间)输出到html或者文本文件,这样艺术家可以通过远端web浏览器来察看生成进度
图:Batch
● 机器人Rebot批处理允许艺术家通过命令行或者脚本语言来实现批处理的自动执行,无论是在本地还是来自远程某端
● LUT节点可以进行对数方式到线性方式的数据转换,以便艺术家们可以立即创建多种版本,不必重新导入脚本可进行调节转换
● 16种新的逻辑操作
● 全新的节点:颜色变形Colour Warper, 运动估算时间变形Motion Estimation 时间变形TimeWarp,模块化抠像,Gmask,隔行,去隔行,胶片压缩/扩展,光晕以及更多
● 各项设置与flame和flint完全兼容
● Gmask,跟踪,颜色校正和抠像设置与combustion兼容
变形
● 自由,序列以及跨线变形可以制作扭曲的特效,图像的叠画以及融合变形
● 完全的spline曲线调节可编辑曲线
● 使用不受树数目限制的可跟踪网格点进行自定义网格变形
三维变形
● 通过三维网格对三维模型进行精确的操作处理
● 在一个完整场景中来调节相关的内容
● 无需输出到专用的三维系统,从而减少了节目的制作周期
色彩校正
● 实时预览offset,gain,gamma,灰度,饱和度以及对比度
● 阴影,过渡,高光区的色彩校正
● 完全的图表控制;基于spline曲线的控制查询表
绘画
● 用户自定义笔刷大小,形状以及效果
● 方便易用的自动绘画功能:动画、跟踪并记录笔划行走过程,用于自动对位的多层图形加工或剪裁,精确的遮罩提取或移动
● 实时笔刷变形以及绘画效果
● 可在全电影分辨率图像上进行绘画并以宽银幕浏览
稳定与跟踪
● 精确的运动分析,带有透视关系的二维运动跟踪,一次最多可以有1000个跟踪点
● 预跟踪功能可对下一帧的跟踪轨迹进行预览
● 稳定画面:弥补摄像机的晃动和不稳定对画面的影响
● 自动边角固定,网格变形
文字处理
● 可以输入标准Adobe Type1 Postscript以及TrueType字体,包括Asian(CID)字体,ASCII字体文件
● 支持日文键盘输入;多种关键字符输入(可连接按键修改日文字符)
● 对字符,单词,行,页具有完全的属性控制(比如:缩放,旋转,字距)
● 可设定不受层数限制的字体动画,如字体翻卷和滚动
● 独立的字符控制,比如填充,透明,阴影,框线,下划线,字距,轴控制
● 可从另一sgi应用中剪切和粘贴文字(例如Netscape浏览器)
● 三次点击选择(编辑,文字,段落)
图像处理:过滤效果和光晕效果
各种效果:浮雕,纤维,晕光,网格,锐化,柔化,光辉效果等
编辑
● 编辑影片:示意性的图示化编辑界面,便于方便的查看和进行直观的操作
● 实时反馈和全分辨率回放
● 时间变形:全部可动画的速度曲线,并带有可调节的帧内混合和拖尾
● 用户可定义的编辑热键
● 允许将锁定的影片与多个片段比较
● 软编辑SoftEdits:无约束的编辑、转换和速度调节,用于创造性的制作
● 桌面上可进行无限次的Undo/Redo
EDL
● EDL输入/输出(CMX,Sony,GVG),用来剪切,叠化,静帧,变速,倒放,分离以及注解
● 允许一次读入和捕捉无限个EDL,并都带有调节剪裁柄控制
● 完全的EDL管理工具
● 快速的自动适配音频
● 抓取音频轨:两个I/O轨,两个内部轨
● 带有缩放,测量,音调生成器的波形显示
● 编辑:切割,接合和削弱音频
● 基于片断的音频编辑:剪切,入出点滑动以及源素材滑动
● 支持带有传送控制和热键映射的外部音频控制器(JL Cooper MCS-3000)
● 播放器中内置音频库(包括fire的一些特性,比如平衡,音量等)
● 在音频视频模块中实时回放/擦除,允许艺术家进行完美的效果定时
● 可以输入和输出多种业界标准的音频文件格式
存档和片段管理
● 存档到视频带,数据带或文件中
● 创建带有缩略图的HTML/XML内容表
● 从压缩的存档中可进行选择性的恢复
● 改进了对素材库的备份和恢复
● 当调入较大的设置文件时可对图像进行快速搜索和检索
● 提供将片段标记为“已存档”的功能
● 提供用户定义的注释空间
项目管理工具
● 提供基于项目的工作环境
● 桌面和素材库能以所略图方式浏览,或用搜索/排序工具在多列列表中进行查找
● 存储整合工具
● 可在不同设备上快速可靠地存档音频,视频和节目设置文件
设备连接和工作流程解决方案
● 支持工业标准的图像格式
● 支持三维模型,AIFF音频,WAV音频格式
● 支持wire和backdraft?结构
● 通过mountstone?可连接到第三方系统
● 与Discreet的编辑和特效制作系统兼容
● 支持同一系统中运行inferno和fire
● 内置的RS-422 VTR控制器
● 直接连接到HDTV Philips Spirit Datacine
● 支持ProtoVision HD DDR和松下D5 HD VTR
● 支持HDCAM索尼编码格式(1920*1080)
存储
● Discreet stone®存储阵列:真正保证随机访问和非压缩视频所需的带宽
● RAID 3保护防止音频和视频数据的丢失,可进行无障碍的后台修复
● 提供可变带宽能力,包括提供一个实时的HDTV视频数据流(1920x1080)或电影数据流(2048*1556)
● 可并发存储525,625以及任何DTV/HDTV或者电影节目,不需硬分区
网络
● Discreet wire网络管理系统可高速传送音频和视频图像
● 直观的用户界面可用于浏览远程图像库,查看缩略图和擦除图像片段
● 支持任意网络上的TCP/IP协议,为HiPPI优化
不受分辨率限制,开放的体系结构
● 每通道8或者12位颜色深度
● 支持最高到8K的任意分辨率
● 全新sparks API,包括在sparks内的音频播放和其他增强性能
● 提供超过400种sparks第三方插件,进一步扩展了系统的功能
 
 
 
 
 
Discreet Lustre软件介绍
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Discreet lustre特点说明
32-bit 浮点处理引擎用于最佳画面质量
- 支持16-bit 2K的实时一级配光
- 一级配光和可选择(二级)配光工具的集成,加强了可控性和灵活性
- 亮度(L-S) 曲线用于在可选择配光时对不同亮度范围的饱和度调整
- 内部—外部配光:两个不同的配光可同时分别应用于一个被选形状的内部和外部
- 可编辑的基本形状(转换成自由形式)
- 各个形状的属性可整体调整,用于更快、更有效的形状动画
- 每一个可选(二级)配光通道由多个形状组成
- 形状层级:多个形状可以从属于一个主轴,用于快速和方便的多形状动画
- 新的软画笔和其它增强的去脏功能
- 用户化的基础结构提供通过TCP/IP网络从lustre直接对Discreet stone文件系统的访问,允许lustre分享inferno, flame, flint, fire, smoke和backraft的stone 硬盘阵列上的素材。
- 编辑连接: 连接lustre时间线到inferno, flame, flint, fire, smoke或backraft的软序列,这些系统的软序列改变将在lustre中自动更新
- 流览:lustre系统和后台生成节点最优化数据交换的高性能文件传输软件
特性一瞥
- 实时的10- 和16-bit 2K 扫描的一级颜色配光
- 分辨率不限 (包括2K和4K)
- 高质量16 - bit /分量图像处理
- 直观的界面和硬件控制面板
- 大量的可选择(二级)的颜色校正工具
- 可校准的冲印(Logarithmic)光号配光工具
- 不受限制的矢量形状、键和跟踪的二次处理
- 先进的遮罩形状工具,实现亮度/颜色的不均匀的渐变
- 可视时间线,确认和编辑能力
- 输入、输出和监视器/投影仪校准能力
- 开放式三维网格校准引擎支持ARRI、Imagical和可自定义的颜色管理系统
- 高速的,自动式去斑点工具
- 标清和高清 10-bit 视频 I/O ( RGB)
- 双路1920x1080 4:4:4 和 HSDL 接口
- 3:2 下拉和插入
- 先进的代理画面系统和高质量的代理画面产生
- 非线性合作工作流程
- 提高生产能力的从动装置生成器, 支持 Render Farms 增加处理能力
- 后台生成节点加速复杂效果创建和设计任务的完成
要获得全部产品信息, 请下载 lustre 2.5 技术说明书.
lustre 工作流程
lustre具有强大的可升级的软件方案概念,小型机构和复杂的数字电影流程都适合。lustre 系统高度模块化,可以置于SAN和NAS共享存储环境。lustre主机、指令、辅助、和确认工作站加上后台
渲染节点可以连接起来成一网络,以提供全面可缩放、灵活和协作性的工作流程。
lustre 主站作站
lustre主工作站为数字化配光提供高性能一体化解决方案。它包括充分具有创造性的工具包, 为色彩专家与电影摄影师相互讨论、交互式制作而设计。它还具有扩展的工具包以更精心制作视觉设计,
lustre主工作站可以完成更多的工作如去斑点和/或对位等。
lustre 指令工作站
ustre指令工作站是物美价廉的高性能数字配光解决方案,它有单一数据和数据/HDTV两种不同的配置。lustre指令工作站不具备硬件控制板和从属工作站渲染功能,但是具备全部的主工作站所具有的创
造性工具包,包括全部一级、二级校色,去脏并支持插件效果。
lustre 辅助站工作站
在要求 lustre 主工作站随时在线的情况下,而某些任务不要求色彩师直接干涉或监督时,它们可以被送至 lustre 辅助工作站完成。辅助工作站有几种不同的配置。lustre 辅助工作站的典型任务包括:
. EDL和切点目录匹配:
允许用户输入来自编辑系统的 EDL 和切点列表,使用结构文件与扫描的存于系统的电影胶卷连结。这一联接利用储存在 DPX 卷头的时间代码meta 数据归档。也可以提供具有HDTV I/O和整合的选项。
. Dust Busting
lustre 辅助工作站能用来清洁在负片冲洗或扫描过程中损坏的图像。
. 一级配光任务
有了一级配光工具选项,lustre 辅助工作站可以用来处理一级调色任务
ustre 整合工作站
lustre整合工作站是非常具有价格优势的的解决方案,整合数字中间片和提供EDL数据整合及更新修改列表中的编辑信息。lustre整合工作站独立地进行工作,但也可为主工作站,指令工作站和辅助工作站
提供整合服务。
lustre 后台渲染节点
背后生成工作站负责加速完成复杂创作和设计任务。lustre先进的图像代理监看系统允许复杂任务以高质量代理监看画面进行处理而不是全部扫描的数据。 这对为非常复杂精密的电影摄影术的处理,
提供更多层数和效果的高度交互性工作尤其有用。使用代理监看图像,在冲洗胶片以前必须以全分辨率(2K或者更高) 生成。
lustre UI 图像
lustre 主要色彩修正界面
主要色彩修正在对数和线性色彩分级工具和交互式的升级中起重要作用
lustre 次要色彩修正 - 追踪界面
几何学的界面允许初级的几何创作像四边形或者圆形可以使用各种软件和手绘物体运动的场景
图像属于 Ééclair Laboratoires
lustre 复制界面
lustre 拥有高级复制能力,可以用来为电影印刷创作最后文件,包括最后着色时自动计算应用在背景图像即时重播上的分级。还可以支持网络汇报,这样可以增加例如 4K 的大型扫描工作,大大增加生产效率
 
 
 
 
 
SHAKE软件介绍
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Shake 主要用于影片与HD的行业标准合成与效果解决方案,现在提供可在渲染功能。在过去六年中, 许多荣获奥斯卡奖(Academy Award)的影片都运用Shake来获得最佳视觉效
果――事实上,所有的影片都使用了它――而且在全球范围许多主流电影学校都以Shake作为教学工具,要列出一份用户清 单恐怕得用很多页纸。Shake为影视专
业人员提供价格平易的高品质后期制作解决方案,从而赢得了声誉。如今,其声誉将又一次大大提高。Mac OS X上也采用了无限制网络渲染许可和渲染管理软件。所以,视觉效果
艺术家们现在可以通过多台基于 PowerPC G5 的苹果电脑分配渲染任务了。
高级工作流程
Shake 使用一种直觉化的,基于树形的合成模式,可以给艺术家们提供通路,让他们在任意时间获取合成作品的任意部分。这种灵活的,非线性工作流程可以让用户们在合成过程
的任一点上进行修改。
独特效果技术
Shake 包含经制作验证的视觉效果工具,比如画面分层,轨迹跟进,蚀刻滚印效果,绘画、色彩校正和新的影片纹理图案模拟等。以及内置键控性能,包括 Photron Primatte
和 CFC Keylight,这两个行业领先的专业键控器。为了获得额外的灵活性,Shake支持第三方插件,如 The Foundry, GenArts, Ultimatte 以及其它。功能强大的合成引擎
具独立分辨率的,基于混合扫描线/平铺显示的渲染引擎,允许在合成作品的同时,包含标准清晰度(SD),高清晰度(HD)和 电影图像。艺术家们可以选择以 8 比特, 16 比特,
或32 比特(浮点)色彩分辨率进行操作,在保持整体性能的同时,以更高的保真度对HDR 图像进行合成。
Shake 的功能与特性
Shake 艺术家们可以在没有任何损害的情况下自由组合标准分辨率、HD 或影片。因为支持8 点、16 点和 32 点(浮点)彩色分辨率,Shake 能让你以更高的保真度,合成高动
态范围图像和 CG 元素。
shake的节点特性
图象调入和图形创建能力可以创建任何图形并支持外部图形的引入可将图形转化为MASK 并带有非均匀羽化的MASK 图象的调色更是突出可以在多个级位上变化对颜色基本上做
到了无损对图象的细节调节也是非常丰富 颜色调节工具多种多样
业界领先的键控性能
Shake 包括完善的分层工具,轨迹跟进,蚀刻滚印效果,绘画和色彩校正,以及CFC 的KeyLight 和 Photron 的 Primatte,全部是内置功能。因此你可以更快地处理更大范围的
绿色和蓝色屏幕直接出手就行了。{KeyLight和Primatte都是非常优秀的抠象插件在这SHIAKE是集成的 KeyLight和Primatte都是给予2次方抠象对玻璃 丝绸 毛发 其他半透
明物体有很好抠象效果]
Mac OS X 上的全新播出监视支持功能
合成作品可以通过AJA 或 DigitalVoodoo 的第三方视频卡,在标准清晰度或高清晰度视频监视器上进行观看,以准确预估播出节目的实际效果。
新的可跟进绘画与蚀刻滚印效果工具想要自动完成大耗时间的蚀刻滚印效果任务吗?有了可跟进的矢量绘画笔和蚀刻滚印塑形功能,Shake 为你减少了手动键选画面的需求,让艺术家更多地去注意创造性的尝试,而不
烦琐操作。
 
广泛的脚本,表达式和宏指令支持
现在,让我们超越基础范围。以不同于任何其它产品的速度处理重复命令和一般任务;链接参数或基于数学功能改变参数;为复杂操作创建“一次点击”方案或者调用你系统中的任意可用程序库。你需要的都在这里了,甚至可以进而把 Shake 从组装包中分离出来。
用 Shake 制造轰动在过去的三年中,WETA Digital作为新西兰(New Zealand)最重要的视觉效果机构,一直使用 Shake 软件,并将其作为主要的电影合成系统,完成了无数的视觉效果,以完成New LineCinema和Peter Jackson改编自J.R.R. Tolkien的史诗巨作《指环王》(Lord of the Rings)三部曲。WETA正在同时制作该三部曲中的所有三部电影《魔戒初现》(The Fellowship of the Ring)、《双塔奇兵》(The TwoTowers)《国王归来》(The Return of the King)。至今,Shake已经帮助WETA处理了这项工程中的1,000多个强化合成效果镜头。
SHAKE软件介绍
《指环王》就是Apple推出的这款重量极产品的最佳宣传。行业领袖们如此热衷于使用Apple的产品,因为他们通常会考虑选择最有效的解决方案。FinalCutPro帮助Apple搭建了一个可行的电影制作平台,而OSX中引入的Shake则为这个平台提供了强有力的支持。
  当Apple在2002年初购买NothingReal(Shake的开发者)的时候,已经很清楚的表明这家公司正在认真的对待电影行业。时至今日,Shake仍然是一个最流行的影片合成解决方案,很多人选择Mac平台只是因为它提供了一种相对便宜的方法在3D环境中进行合成。
  乍看上去,Shake与其它合成工具,例如AfterEffects,没有什么太大的区别。事实并非如此。现在,Shake已经成为一个行业标准,被Weta和梦工厂这样的特效巨人所选用,而且它已经在数百部影片中层示出它的强大功能,这些影片包括《黑客帝国2》。《X战警2》、《冰河世纪》,当然还有《指环王》。这些影片需要进行高度复杂的合成,经常会用到上百个图层,而Shake则一次又一次提供了完美的效果。如果你曾经使用过AfferEffects、Commotion或者combustion,Shake则更像是一个高端应用软件。与其它软件的工作方式不同,你不需要拖拽文件,然后应用滤镜;这个软件提供了一个基于节点的工作环境。刚开始的时候,这种操作方式是很让人畏缩的,但是它比你想象的更容易掌握。你可以把节点当作滤镜.文件输入或者脚本动作,所有这些都通过可视化的线条连接起来的,这种线条称之为面条(Noodles)。你可以在这样一个高度可视化的环境中,控制每一个节点以及它的特效序列。对于那些复杂的合成,它的确可以简化大量工作。
Shake的运行是与色彩深度和分辨率无关的,这意味着你可以导入任何图像,并有效的进行处理。假如你拍摄了一个电影场景,其中有一个黑色的电视屏幕;Shake可以让你方便的在电视屏幕上添加一段视频,无论你的拍摄镜头发生怎样的移动和变化,都保持这段视频位于电视屏幕上正确的位置,。像这样的复杂操作对于有经验的Shake用户来说,就是小事一桩。
这款软件的界面非常整洁,真是让人吃惊,考虑到这个程序的复杂性―Shake是一款如此庞大.尖端的程序,很多人都不敢想象无需参加长期的培训课程也能够使用它。但是,如果要真正掌握它还是需要一定的时间和脑力,然而回报也是非常可观的:你将获得对图像的高水平控制能力.
在这款软件中,Keying通过两种业内领先的方式进行控制:Primatte和Keylight.但是当无法使用Keying的时候,绘制Rotoshape并制作动画也是一种相对简单的方法。当你进入到DepthKeying和DepthBlurring的时候,你就会开始认识到为什么Shake是合成领域中的领头羊。
如果你导入了包含Z-depth深度信息的对象,深度的控制几乎是可以自动完成的,但是你也可以有效的模拟出需要的效果。这意味着你可以把一些2D图层合成到一起,创作出真正3D环境的感觉.Shake自带的教程将向你演示如何通过几次点击将一些飞船和纽约的图像变成丰富.朦胧的影像,而且带有基于深度的淡出效果.如果要在其它一些较次的工具包中创建这样的效果将是非常困难的。
  矢量绘图的功能也很好用,通过一些练习你就会发现使用起来非常方便,就像使用Commotion那样.但是Shake中的矢量绘图提供了更高水平的控制。克隆功能可以用来去掉钢丝或者更换人物或物体,这些技术在合成中都有广泛的应用.跟踪与画面稳定性的功能也非常先进.MatchMoving可以尽可能自动的执行.你可以方便的将固定背景的垂直高度,然后在移动的汽车或者人身上添加物体。
  Shake的运行非常流畅,即使在一个仅达到最低系统需求的系统中也可以J,匝利的进行工作。在最新推出的G5上面,使用的操作系统是OSl0.3,它的运行速度就更快了。Shake的渲染速度也很快,然而需要进行一些手动的转换以确保便于管理.如果你的办公室中有闲置的Mac机.那么你可以通过ShakeQmaster方便的进行网络渲染.ShakeQmaster能够自动的进行负载均这样你就不用再去操心这些细节了.
性能超强的全新功能
  Apple在这个最新的版本中添加了很多新的功能,包括导入带有混合模式的Photoshop图层,这是一个最受欢迎的功能。音频也被包括进来,这可以有助于提供更好的画面感觉,而且对于同步效果也有非常重要的意义.
  曲线(Curve)控制功能有了全面的改进,以至于很多用户都认为这是Shake中的一个新增功能。你可以对这个软件中的几乎每一个参数制作动画效果,曲线编辑器(CurveEditor)还为你提供了你所需要的所有控制.你还可以将跟踪数据应用到Rotoshape。同时,OSX中支持的广播监视器功能,对于很多人来说也是一个非常重要的新增功能。
  最受欢迎的一个新功能是基于QuickTime的"动画书",它可以将你当前的项目渲染到一个浮动窗口中。比AfterEffects中的预览要好很多,你将能够清晰的看到你所达到的效果.你可以从任何节点开始渲染,这样你就能看到最终完成的效果,或者只渲染其中的某一部分。
  如果要完全掌握Shake,你还需要学习一点编程语言。有经验的用户可以自己创建宏(结合节点的原始信息创建新的功能),并且直接在界面中输入命令行进行操作。尽管这对于普通的用户来说是很可怕的,但是一旦你掌握之后,你就会体验到它所带来的巨大好处,而不再认为这是一个让人头痛的功能.命令行功能将为你提供深入的控制,在其它简单的应用程序中你是绝对无法获得这种控制能力的。
  Shake的价格也许有些昂贵,但是它具有很好的性价比,因为它毕竟是同类工具中最高端的产品。如果你只是打算做一些简单的合成,那么你可以选择AfterEffects.但是,如果你需要进行大量的特效工作,而且需要处理多种格式,项目的期限也很紧张,那么Shake也许是你唯一的最佳选择。Shake不是那种随便买来玩玩的工具,它的价格过于昂贵,而且需要注入大量的精力;但是如果你的项目强烈要求使用行业标准的特效,那么没有什么其它工具可以超过它.
特点:所有的操作控制是基于树形节点操作逻辑,只要操作者思路清晰,便可以通过不同的途径,灵活的解决问题,这里大家所看到的节点实际上都是由Script构成,其操作形式很接近Maya,所以熟悉Maya的人可以很容易上手。但是如果你已习惯After Effect与Inferno式的操作那你可能要重新适应,因为这里看不到图层的选项,取而代之是全新的节点观念,这有点像Avid 的Illusion或是Digital Fusion,也就是说它是一套完全对象导向的软件,也就是说你可以在工作流程连结区中利用连结各种不同功能的指令Node,推砌出你所想要的效果在这里所有的指令几乎都被设计成Node连所谓的图层也被Node化了.
你可以用视觉记忆的方式管理Project,因为经由Node by Node的方式比较容易得知流程的状况。
修改容易,你可以随时更改其中的连结关系进而成为另一个可被再利用的Project。
你可以储存某一些Node的组合成为另一个群组Node,以方便日后重复使用。
因为所有指令都被Node化,所以整个过程已经有点像在自己在撰写程序,但却没有写程序那般的沉闷繁琐,而且相当容易地被转译成可被计算机接受的程序代码,所以相对的算图速度也变得比较快速这也是为什么有一些工作站级软件会采用这样的方式设计的主要原因。
Shake的插件开发器,包括:GenArts,Tinder,Furnace,The Foundry, Ultimatte, Revision FX所有的Shake插件工作在Linux系统, SGI系统和NT系统下 Lensblur Tinder完全被集成进Apple‘s Shake的产品环境,具有范围广泛特色的一套图象处理工具,实现了可转化任何效果图片的功能。超过50个插件可以为Shake所使用。特色包括一些很快的模糊(包括Shake上最快速的LensBlur)、扭曲、发光、镜头闪光(lens flares)、颜色校正工具、美术效果、星空(starfields)、天空生成器、转换效果和包括平滑的动画效果的Dilate(matte erode)matte工具。
对于数字艺术家来说,Tinder是一个不可或缺的工具。Tinder插件是受支持的世界一流合成软件包,而且,现在可使用于苹果系统上的Shake运行在NT、WIN2000、SGI (Irix)和Linux等操作系统上。
T_Blur是一个很快速的低像素精确高斯模糊。它不仅能使RGBA,而且能使亮度模糊或增强,从而给出更精细的结果。T_Blur也有一个可选择不光滑输入以削弱模糊的浓度,而且,结果可能是在plug-in.范围内几种输入混合产生的。
T_Lens消除或增加相机镜头失真。
T_Dilate:增加或消除不光滑边缘。这是快速和低像素精度的,但是,这个不光滑边缘外形是与Shake的DilateErode不同的,DilateErode给出被侵蚀区域一个清洁器和使一个连续的边缘变得柔和。也可以从不光滑的边缘中抽取出外形轮廓以用于着色中以校正边缘。
T_Caustic:用于产生那些在游泳池底部看到的光线的动画。可是,它更常用于
T_Tint:用于对一个图象在使用低、中、高点时提供精细和快速的分级。结果可能是用所有插件的原始图象混合的结果。数位产生的图象,特别是有渐进颜色变化的8位图象可以显有颜色的带,颜色带将是一个平滑颜色梯度。
T_Deband:智能地消除掉这些色带。
T_Degrain:还原图象中的影片纹理。它可以
T_Distorto:用matte扭曲一个图象。失真量符合matte的亮度,而失真取决于图象的范围大小、转化和旋转的形式。可以用T_Distort合成虚的映像并且它也很快。
T_Flare:产生现实和高地可定制的镜头闪光。
Furnace
当应用于电影效果镜头时,Furnace是一套插件工具,用来帮助使用Shake来校正普通问题的电影编辑者。在伦敦,Furnace是以接近地电影效果机构的方式所达到的两年研究开发的顶点
在Harry Potter 和 the Chamber of Secrets两部影片中,用Furnace很轻松地移掉了几个电影片段中的粗绳。我们没有任何纹理问题,并且能保留短暂的前景信息,而如果我们不得不使用传统的cleanplate技术,这些信息可能我们已经丢失或需要花费许多时间重建。这就减少了花费在相当简单的绳移除镜头的时间。”
在工具中可用到的有:
Wire Removal
这个插件用于从图象中移除吊绳。它有一个根本地、非暂时性算法,因此,可以被应用在单个祯或在一个连续的祯中。在复杂的镜头中,这是特别好的功能;在复杂的镜头中
背景替换是不可能的,例如:当绳和演员交叉或者线穿过复杂的移动背景比如像树。绳的起始终点是有人工选定的,然后插件自动地顺序追踪和修补有绳的 地方。胜过依靠传统边缘缝合或克隆技术,这项专利算法执行复杂的信号处理过程,以从原始的图象中抽出绳,同时保留图象的纹理和背景细节。
Rig Removal
这个插件使用运动估计技术从一个片段中去掉物体的前景,并且,重建一个清洁的背景。使用者宽松地用强光照射前景目标,而且,假如有充分的相对 于背景的前景的运动,在这个序列图象里别处的背景可视的片段就被抽取出来,来填充rig区域。
Retimer
这个算法用运动估算技术,在一个序列中建立祯与祯之间的插入祯。我们大多数的研究集中在减少前景和背景目标之间的边缘拖滞现象,这个现象在其它的retiming产品中是常见的。非线形添补是通过Shake的曲线工具来提供的。这个算法可被控制用来处理越来越复杂的局部运动,尽管更简单的运动设置已经证明对于大多数问题来说快且耐用的。
Steadiness
它自动地追踪和消除掉直接平移和转动的摄像机抖动而不需要使用者选择追踪点。这在传统追踪方式下有不充分的稳定点情况存在的地方或在一个连续镜头 里好的数据点连续的移出屏幕的地方有优势。这个算法也允许运动平滑,在这里高频率的镜头抖动可被消除掉而不影响平滑基础的摇镜。这个算法也可用来消除发生在镜头移动期间较小的远景转移现象。
Degrain
基于用户所做的的初始颗粒选择,这个基于微波原理的去粒算法 同时做有关空间的和暂时的粒子减少。对于图象区域,暂时的粒子减少是自动激活的,在这里祯之间的运动可被可靠地用来做祯混合,因此减少图象的软件空间大小。
Regrain
这允许使用者从一个clip中采集粒子,并把它应用到另一个clip中去。这个技术应用像素级统计技术来生成任意大新粒子的区域,并混合放到目标电影胶片上。
Deflicker
这是一个全自动插件,在剪辑里用来消除光闪烁。胜于假定球型光从祯到祯转变,它可以消除多重相差闪烁,同时,在这个剪辑里配合应付运动。
Texture Replication
纹理复制
这些工具可用来产生来至样品图片无缝图象底片-例如:从一个小的采样样品提供一个草的全息祯,不是引进明显模仿的图片输出。另一个应用是人群复制,在一个剪辑里一群人的小区域可在另一个剪辑中填到一个大的任意成型区域。这个技术也常常用来创建单个祯清洁底片。目标区域被选择屏蔽掉前景目标,并且包含合适纹理的源区域也被选择。这个算法用数据穿过目标区域,在源区域里再建纹理。当Rig Removal是不可能的时候,这个方法是很有用途的。
Genarts
GenArts, Inc. is a premier provider of visual special effects software for the film and video industry. Our Sapphire Plug-in *** tend the capabilities of compositing workstations by providing digital artists with a collection of over 200 state-of-the-art image processing and synthesis effects.
GenArts,作为专攻电影视觉特技和视频产业的首要供给者
S_AutoPaint 这个插件可以产生一种绘画笔触效果
S_DissolveSpeckle 这个插件用于图与图之间通过杂点方式的双图转换
S_Feedback 播放动画可观看从初始状态到设置状态的演变,虚幻效果
S_Glare 眩光效果
S_Kaleido Triangles 万花筒效果--重复复制原图成等边三角形
S_DackDefocus 模拟散焦躁效果
S_Streaks 模拟爆光效果以及选取原文件中的高光部分,产生柔和的发射性光柱效果
S_ZapFrom
在物体边缘产生闪电式的效果,可以通过通道来控制效果的范围
S_BandPass
S_Distort 扭曲效果--可模拟水波效果
S_FilmEffect 仿旧电影胶片效果,有多种参数可调
S_Glint 星光闪烁的效果,建议有较深的背景
S_RackDfComp
S_TextureFolded 模拟布料或者流体的流动效果
S_Diffuse 可得用通道做象素的杂点效果
S_Emboss 可利用通道做浮雕光影效果
S_FlysEyeHex 分裂图象的蝇眼效果
S_JpegDamage 马赛克效果
S_Psyko:Zebrafy 爆光,可模拟浮雕玻璃效果,可动画光影
S_SpotLight 模拟maya中的聚光灯效果
S_Zap 它可用于在背景上的两点之间产生闪电效果
S_Flicker 扑闪,闪烁效果
S_WarpDrops 可使用通道来处理水涡效果
S_DissolveDiffuse 两个图片间的转换效果
S_FeedbackBubble 可模拟水波或倒影效果
S_Glare 它具有模拟光斑的效果
S_KaleidoPolar 可作动画效果
S_RackDefocus 模拟较真实的散焦效果
S_BlurMotion 推拉镜头、旋转、缩放时候用来模拟运动模糊
S_AutoPaint 这个插件可以产生一种绘画笔触效果
S_DissolveSpeckle 这个插件用于图与图之间通过杂点方式的双图转换
S_Feedback 播放动画可观看从初始状态到设置状态的演变,虚幻效果
S_Glare 眩光效果
S_Kaleido Triangles 万花筒效果--重复复制原图成等边三角形
S_DackDefocus 模拟散焦躁效果
S_Streaks 模拟爆光效果以及选取原文件中的高光部分,产生柔和的发射性光柱效果
S_ZapFrom
在物体边缘产生闪电式的效果,可以通过通道来控制效果的范围
S_BandPass
S_Distort 扭曲效果--可模拟水波效果
S_FilmEffect 仿旧电影胶片效果,有多种参数可调
S_Glint 星光闪烁的效果,建议有较深的背景
S_RackDfComp
S_TextureFolded 模拟布料或者流体的流动效果
S_Diffuse 可得用通道做象素的杂点效果
S_Emboss 可利用通道做浮雕光影效果
S_FlysEyeHex 分裂图象的蝇眼效果
S_JpegDamage 马赛克效果
S_Psyko:Zebrafy 爆光,可模拟浮雕玻璃效果,可动画光影
S_SpotLight 模拟maya中的聚光灯效果
S_Zap 它可用于在背景上的两点之间产生闪电效果
S_Flicker 扑闪,闪烁效果
S_WarpDrops 可使用通道来处理水涡效果
S_DissolveDiffuse, 两个图片间的转换效果
S_FeedbackBubble 可模拟水波或倒影效果
S_Glare 它具有模拟光斑的效果
S_KaleidoPolar 可作动画效果
S_RackDefocus 模拟较真实的散焦效果
S_BlurMotion 推拉镜头、旋转、缩放时候用来模拟运动模糊.
 
 
 
 
 
SHAKE软件介绍
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Shake 主要用于影片与HD的行业标准合成与效果解决方案,现在提供可在渲染功能。在过去六年中, 许多荣获奥斯卡奖(Academy Award)的影片都运用Shake来获得最佳视觉效
果――事实上,所有的影片都使用了它――而且在全球范围许多主流电影学校都以Shake作为教学工具,要列出一份用户清 单恐怕得用很多页纸。Shake为影视专
业人员提供价格平易的高品质后期制作解决方案,从而赢得了声誉。如今,其声誉将又一次大大提高。Mac OS X上也采用了无限制网络渲染许可和渲染管理软件。所以,视觉效果
艺术家们现在可以通过多台基于 PowerPC G5 的苹果电脑分配渲染任务了。
高级工作流程
Shake 使用一种直觉化的,基于树形的合成模式,可以给艺术家们提供通路,让他们在任意时间获取合成作品的任意部分。这种灵活的,非线性工作流程可以让用户们在合成过程
的任一点上进行修改。
独特效果技术
Shake 包含经制作验证的视觉效果工具,比如画面分层,轨迹跟进,蚀刻滚印效果,绘画、色彩校正和新的影片纹理图案模拟等。以及内置键控性能,包括 Photron Primatte
和 CFC Keylight,这两个行业领先的专业键控器。为了获得额外的灵活性,Shake支持第三方插件,如 The Foundry, GenArts, Ultimatte 以及其它。功能强大的合成引擎
具独立分辨率的,基于混合扫描线/平铺显示的渲染引擎,允许在合成作品的同时,包含标准清晰度(SD),高清晰度(HD)和 电影图像。艺术家们可以选择以 8 比特, 16 比特,
或32 比特(浮点)色彩分辨率进行操作,在保持整体性能的同时,以更高的保真度对HDR 图像进行合成。
Shake 的功能与特性
Shake 艺术家们可以在没有任何损害的情况下自由组合标准分辨率、HD 或影片。因为支持8 点、16 点和 32 点(浮点)彩色分辨率,Shake 能让你以更高的保真度,合成高动
态范围图像和 CG 元素。
shake的节点特性
图象调入和图形创建能力可以创建任何图形并支持外部图形的引入可将图形转化为MASK 并带有非均匀羽化的MASK 图象的调色更是突出可以在多个级位上变化对颜色基本上做
到了无损对图象的细节调节也是非常丰富 颜色调节工具多种多样
业界领先的键控性能
Shake 包括完善的分层工具,轨迹跟进,蚀刻滚印效果,绘画和色彩校正,以及CFC 的KeyLight 和 Photron 的 Primatte,全部是内置功能。因此你可以更快地处理更大范围的
绿色和蓝色屏幕直接出手就行了。{KeyLight和Primatte都是非常优秀的抠象插件在这SHIAKE是集成的 KeyLight和Primatte都是给予2次方抠象对玻璃 丝绸 毛发 其他半透
明物体有很好抠象效果]
Mac OS X 上的全新播出监视支持功能
合成作品可以通过AJA 或 DigitalVoodoo 的第三方视频卡,在标准清晰度或高清晰度视频监视器上进行观看,以准确预估播出节目的实际效果。
新的可跟进绘画与蚀刻滚印效果工具想要自动完成大耗时间的蚀刻滚印效果任务吗?有了可跟进的矢量绘画笔和蚀刻滚印塑形功能,Shake 为你减少了手动键选画面的需求,让艺术家更多地去注意创造性的尝试,而不
烦琐操作。
 
广泛的脚本,表达式和宏指令支持
现在,让我们超越基础范围。以不同于任何其它产品的速度处理重复命令和一般任务;链接参数或基于数学功能改变参数;为复杂操作创建“一次点击”方案或者调用你系统中的任意可用程序库。你需要的都在这里了,甚至可以进而把 Shake 从组装包中分离出来。
用 Shake 制造轰动在过去的三年中,WETA Digital作为新西兰(New Zealand)最重要的视觉效果机构,一直使用 Shake 软件,并将其作为主要的电影合成系统,完成了无数的视觉效果,以完成New LineCinema和Peter Jackson改编自J.R.R. Tolkien的史诗巨作《指环王》(Lord of the Rings)三部曲。WETA正在同时制作该三部曲中的所有三部电影《魔戒初现》(The Fellowship of the Ring)、《双塔奇兵》(The TwoTowers)《国王归来》(The Return of the King)。至今,Shake已经帮助WETA处理了这项工程中的1,000多个强化合成效果镜头。
SHAKE软件介绍
《指环王》就是Apple推出的这款重量极产品的最佳宣传。行业领袖们如此热衷于使用Apple的产品,因为他们通常会考虑选择最有效的解决方案。FinalCutPro帮助Apple搭建了一个可行的电影制作平台,而OSX中引入的Shake则为这个平台提供了强有力的支持。
  当Apple在2002年初购买NothingReal(Shake的开发者)的时候,已经很清楚的表明这家公司正在认真的对待电影行业。时至今日,Shake仍然是一个最流行的影片合成解决方案,很多人选择Mac平台只是因为它提供了一种相对便宜的方法在3D环境中进行合成。
  乍看上去,Shake与其它合成工具,例如AfterEffects,没有什么太大的区别。事实并非如此。现在,Shake已经成为一个行业标准,被Weta和梦工厂这样的特效巨人所选用,而且它已经在数百部影片中层示出它的强大功能,这些影片包括《黑客帝国2》。《X战警2》、《冰河世纪》,当然还有《指环王》。这些影片需要进行高度复杂的合成,经常会用到上百个图层,而Shake则一次又一次提供了完美的效果。如果你曾经使用过AfferEffects、Commotion或者combustion,Shake则更像是一个高端应用软件。与其它软件的工作方式不同,你不需要拖拽文件,然后应用滤镜;这个软件提供了一个基于节点的工作环境。刚开始的时候,这种操作方式是很让人畏缩的,但是它比你想象的更容易掌握。你可以把节点当作滤镜.文件输入或者脚本动作,所有这些都通过可视化的线条连接起来的,这种线条称之为面条(Noodles)。你可以在这样一个高度可视化的环境中,控制每一个节点以及它的特效序列。对于那些复杂的合成,它的确可以简化大量工作。
Shake的运行是与色彩深度和分辨率无关的,这意味着你可以导入任何图像,并有效的进行处理。假如你拍摄了一个电影场景,其中有一个黑色的电视屏幕;Shake可以让你方便的在电视屏幕上添加一段视频,无论你的拍摄镜头发生怎样的移动和变化,都保持这段视频位于电视屏幕上正确的位置,。像这样的复杂操作对于有经验的Shake用户来说,就是小事一桩。
这款软件的界面非常整洁,真是让人吃惊,考虑到这个程序的复杂性―Shake是一款如此庞大.尖端的程序,很多人都不敢想象无需参加长期的培训课程也能够使用它。但是,如果要真正掌握它还是需要一定的时间和脑力,然而回报也是非常可观的:你将获得对图像的高水平控制能力.
在这款软件中,Keying通过两种业内领先的方式进行控制:Primatte和Keylight.但是当无法使用Keying的时候,绘制Rotoshape并制作动画也是一种相对简单的方法。当你进入到DepthKeying和DepthBlurring的时候,你就会开始认识到为什么Shake是合成领域中的领头羊。
如果你导入了包含Z-depth深度信息的对象,深度的控制几乎是可以自动完成的,但是你也可以有效的模拟出需要的效果。这意味着你可以把一些2D图层合成到一起,创作出真正3D环境的感觉.Shake自带的教程将向你演示如何通过几次点击将一些飞船和纽约的图像变成丰富.朦胧的影像,而且带有基于深度的淡出效果.如果要在其它一些较次的工具包中创建这样的效果将是非常困难的。
  矢量绘图的功能也很好用,通过一些练习你就会发现使用起来非常方便,就像使用Commotion那样.但是Shake中的矢量绘图提供了更高水平的控制。克隆功能可以用来去掉钢丝或者更换人物或物体,这些技术在合成中都有广泛的应用.跟踪与画面稳定性的功能也非常先进.MatchMoving可以尽可能自动的执行.你可以方便的将固定背景的垂直高度,然后在移动的汽车或者人身上添加物体。
  Shake的运行非常流畅,即使在一个仅达到最低系统需求的系统中也可以J,匝利的进行工作。在最新推出的G5上面,使用的操作系统是OSl0.3,它的运行速度就更快了。Shake的渲染速度也很快,然而需要进行一些手动的转换以确保便于管理.如果你的办公室中有闲置的Mac机.那么你可以通过ShakeQmaster方便的进行网络渲染.ShakeQmaster能够自动的进行负载均这样你就不用再去操心这些细节了.
性能超强的全新功能
  Apple在这个最新的版本中添加了很多新的功能,包括导入带有混合模式的Photoshop图层,这是一个最受欢迎的功能。音频也被包括进来,这可以有助于提供更好的画面感觉,而且对于同步效果也有非常重要的意义.
  曲线(Curve)控制功能有了全面的改进,以至于很多用户都认为这是Shake中的一个新增功能。你可以对这个软件中的几乎每一个参数制作动画效果,曲线编辑器(CurveEditor)还为你提供了你所需要的所有控制.你还可以将跟踪数据应用到Rotoshape。同时,OSX中支持的广播监视器功能,对于很多人来说也是一个非常重要的新增功能。
  最受欢迎的一个新功能是基于QuickTime的"动画书",它可以将你当前的项目渲染到一个浮动窗口中。比AfterEffects中的预览要好很多,你将能够清晰的看到你所达到的效果.你可以从任何节点开始渲染,这样你就能看到最终完成的效果,或者只渲染其中的某一部分。
  如果要完全掌握Shake,你还需要学习一点编程语言。有经验的用户可以自己创建宏(结合节点的原始信息创建新的功能),并且直接在界面中输入命令行进行操作。尽管这对于普通的用户来说是很可怕的,但是一旦你掌握之后,你就会体验到它所带来的巨大好处,而不再认为这是一个让人头痛的功能.命令行功能将为你提供深入的控制,在其它简单的应用程序中你是绝对无法获得这种控制能力的。
  Shake的价格也许有些昂贵,但是它具有很好的性价比,因为它毕竟是同类工具中最高端的产品。如果你只是打算做一些简单的合成,那么你可以选择AfterEffects.但是,如果你需要进行大量的特效工作,而且需要处理多种格式,项目的期限也很紧张,那么Shake也许是你唯一的最佳选择。Shake不是那种随便买来玩玩的工具,它的价格过于昂贵,而且需要注入大量的精力;但是如果你的项目强烈要求使用行业标准的特效,那么没有什么其它工具可以超过它.
特点:所有的操作控制是基于树形节点操作逻辑,只要操作者思路清晰,便可以通过不同的途径,灵活的解决问题,这里大家所看到的节点实际上都是由Script构成,其操作形式很接近Maya,所以熟悉Maya的人可以很容易上手。但是如果你已习惯After Effect与Inferno式的操作那你可能要重新适应,因为这里看不到图层的选项,取而代之是全新的节点观念,这有点像Avid 的Illusion或是Digital Fusion,也就是说它是一套完全对象导向的软件,也就是说你可以在工作流程连结区中利用连结各种不同功能的指令Node,推砌出你所想要的效果在这里所有的指令几乎都被设计成Node连所谓的图层也被Node化了.
你可以用视觉记忆的方式管理Project,因为经由Node by Node的方式比较容易得知流程的状况。
修改容易,你可以随时更改其中的连结关系进而成为另一个可被再利用的Project。
你可以储存某一些Node的组合成为另一个群组Node,以方便日后重复使用。
因为所有指令都被Node化,所以整个过程已经有点像在自己在撰写程序,但却没有写程序那般的沉闷繁琐,而且相当容易地被转译成可被计算机接受的程序代码,所以相对的算图速度也变得比较快速这也是为什么有一些工作站级软件会采用这样的方式设计的主要原因。
Shake的插件开发器,包括:GenArts,Tinder,Furnace,The Foundry, Ultimatte, Revision FX所有的Shake插件工作在Linux系统, SGI系统和NT系统下 Lensblur Tinder完全被集成进Apple‘s Shake的产品环境,具有范围广泛特色的一套图象处理工具,实现了可转化任何效果图片的功能。超过50个插件可以为Shake所使用。特色包括一些很快的模糊(包括Shake上最快速的LensBlur)、扭曲、发光、镜头闪光(lens flares)、颜色校正工具、美术效果、星空(starfields)、天空生成器、转换效果和包括平滑的动画效果的Dilate(matte erode)matte工具。
对于数字艺术家来说,Tinder是一个不可或缺的工具。Tinder插件是受支持的世界一流合成软件包,而且,现在可使用于苹果系统上的Shake运行在NT、WIN2000、SGI (Irix)和Linux等操作系统上。
T_Blur是一个很快速的低像素精确高斯模糊。它不仅能使RGBA,而且能使亮度模糊或增强,从而给出更精细的结果。T_Blur也有一个可选择不光滑输入以削弱模糊的浓度,而且,结果可能是在plug-in.范围内几种输入混合产生的。
T_Lens消除或增加相机镜头失真。
T_Dilate:增加或消除不光滑边缘。这是快速和低像素精度的,但是,这个不光滑边缘外形是与Shake的DilateErode不同的,DilateErode给出被侵蚀区域一个清洁器和使一个连续的边缘变得柔和。也可以从不光滑的边缘中抽取出外形轮廓以用于着色中以校正边缘。
T_Caustic:用于产生那些在游泳池底部看到的光线的动画。可是,它更常用于
T_Tint:用于对一个图象在使用低、中、高点时提供精细和快速的分级。结果可能是用所有插件的原始图象混合的结果。数位产生的图象,特别是有渐进颜色变化的8位图象可以显有颜色的带,颜色带将是一个平滑颜色梯度。
T_Deband:智能地消除掉这些色带。
T_Degrain:还原图象中的影片纹理。它可以
T_Distorto:用matte扭曲一个图象。失真量符合matte的亮度,而失真取决于图象的范围大小、转化和旋转的形式。可以用T_Distort合成虚的映像并且它也很快。
T_Flare:产生现实和高地可定制的镜头闪光。
Furnace
当应用于电影效果镜头时,Furnace是一套插件工具,用来帮助使用Shake来校正普通问题的电影编辑者。在伦敦,Furnace是以接近地电影效果机构的方式所达到的两年研究开发的顶点
在Harry Potter 和 the Chamber of Secrets两部影片中,用Furnace很轻松地移掉了几个电影片段中的粗绳。我们没有任何纹理问题,并且能保留短暂的前景信息,而如果我们不得不使用传统的cleanplate技术,这些信息可能我们已经丢失或需要花费许多时间重建。这就减少了花费在相当简单的绳移除镜头的时间。”
在工具中可用到的有:
Wire Removal
这个插件用于从图象中移除吊绳。它有一个根本地、非暂时性算法,因此,可以被应用在单个祯或在一个连续的祯中。在复杂的镜头中,这是特别好的功能;在复杂的镜头中
背景替换是不可能的,例如:当绳和演员交叉或者线穿过复杂的移动背景比如像树。绳的起始终点是有人工选定的,然后插件自动地顺序追踪和修补有绳的 地方。胜过依靠传统边缘缝合或克隆技术,这项专利算法执行复杂的信号处理过程,以从原始的图象中抽出绳,同时保留图象的纹理和背景细节。
Rig Removal
这个插件使用运动估计技术从一个片段中去掉物体的前景,并且,重建一个清洁的背景。使用者宽松地用强光照射前景目标,而且,假如有充分的相对 于背景的前景的运动,在这个序列图象里别处的背景可视的片段就被抽取出来,来填充rig区域。
Retimer
这个算法用运动估算技术,在一个序列中建立祯与祯之间的插入祯。我们大多数的研究集中在减少前景和背景目标之间的边缘拖滞现象,这个现象在其它的retiming产品中是常见的。非线形添补是通过Shake的曲线工具来提供的。这个算法可被控制用来处理越来越复杂的局部运动,尽管更简单的运动设置已经证明对于大多数问题来说快且耐用的。
Steadiness
它自动地追踪和消除掉直接平移和转动的摄像机抖动而不需要使用者选择追踪点。这在传统追踪方式下有不充分的稳定点情况存在的地方或在一个连续镜头 里好的数据点连续的移出屏幕的地方有优势。这个算法也允许运动平滑,在这里高频率的镜头抖动可被消除掉而不影响平滑基础的摇镜。这个算法也可用来消除发生在镜头移动期间较小的远景转移现象。
Degrain
基于用户所做的的初始颗粒选择,这个基于微波原理的去粒算法 同时做有关空间的和暂时的粒子减少。对于图象区域,暂时的粒子减少是自动激活的,在这里祯之间的运动可被可靠地用来做祯混合,因此减少图象的软件空间大小。
Regrain
这允许使用者从一个clip中采集粒子,并把它应用到另一个clip中去。这个技术应用像素级统计技术来生成任意大新粒子的区域,并混合放到目标电影胶片上。
Deflicker
这是一个全自动插件,在剪辑里用来消除光闪烁。胜于假定球型光从祯到祯转变,它可以消除多重相差闪烁,同时,在这个剪辑里配合应付运动。
Texture Replication
纹理复制
这些工具可用来产生来至样品图片无缝图象底片-例如:从一个小的采样样品提供一个草的全息祯,不是引进明显模仿的图片输出。另一个应用是人群复制,在一个剪辑里一群人的小区域可在另一个剪辑中填到一个大的任意成型区域。这个技术也常常用来创建单个祯清洁底片。目标区域被选择屏蔽掉前景目标,并且包含合适纹理的源区域也被选择。这个算法用数据穿过目标区域,在源区域里再建纹理。当Rig Removal是不可能的时候,这个方法是很有用途的。
Genarts
GenArts, Inc. is a premier provider of visual special effects software for the film and video industry. Our Sapphire Plug-in *** tend the capabilities of compositing workstations by providing digital artists with a collection of over 200 state-of-the-art image processing and synthesis effects.
GenArts,作为专攻电影视觉特技和视频产业的首要供给者
S_AutoPaint 这个插件可以产生一种绘画笔触效果
S_DissolveSpeckle 这个插件用于图与图之间通过杂点方式的双图转换
S_Feedback 播放动画可观看从初始状态到设置状态的演变,虚幻效果
S_Glare 眩光效果
S_Kaleido Triangles 万花筒效果--重复复制原图成等边三角形
S_DackDefocus 模拟散焦躁效果
S_Streaks 模拟爆光效果以及选取原文件中的高光部分,产生柔和的发射性光柱效果
S_ZapFrom
在物体边缘产生闪电式的效果,可以通过通道来控制效果的范围
S_BandPass
S_Distort 扭曲效果--可模拟水波效果
S_FilmEffect 仿旧电影胶片效果,有多种参数可调
S_Glint 星光闪烁的效果,建议有较深的背景
S_RackDfComp
S_TextureFolded 模拟布料或者流体的流动效果
S_Diffuse 可得用通道做象素的杂点效果
S_Emboss 可利用通道做浮雕光影效果
S_FlysEyeHex 分裂图象的蝇眼效果
S_JpegDamage 马赛克效果
S_Psyko:Zebrafy 爆光,可模拟浮雕玻璃效果,可动画光影
S_SpotLight 模拟maya中的聚光灯效果
S_Zap 它可用于在背景上的两点之间产生闪电效果
S_Flicker 扑闪,闪烁效果
S_WarpDrops 可使用通道来处理水涡效果
S_DissolveDiffuse 两个图片间的转换效果
S_FeedbackBubble 可模拟水波或倒影效果
S_Glare 它具有模拟光斑的效果
S_KaleidoPolar 可作动画效果
S_RackDefocus 模拟较真实的散焦效果
S_BlurMotion 推拉镜头、旋转、缩放时候用来模拟运动模糊
S_AutoPaint 这个插件可以产生一种绘画笔触效果
S_DissolveSpeckle 这个插件用于图与图之间通过杂点方式的双图转换
S_Feedback 播放动画可观看从初始状态到设置状态的演变,虚幻效果
S_Glare 眩光效果
S_Kaleido Triangles 万花筒效果--重复复制原图成等边三角形
S_DackDefocus 模拟散焦躁效果
S_Streaks 模拟爆光效果以及选取原文件中的高光部分,产生柔和的发射性光柱效果
S_ZapFrom
在物体边缘产生闪电式的效果,可以通过通道来控制效果的范围
S_BandPass
S_Distort 扭曲效果--可模拟水波效果
S_FilmEffect 仿旧电影胶片效果,有多种参数可调
S_Glint 星光闪烁的效果,建议有较深的背景
S_RackDfComp
S_TextureFolded 模拟布料或者流体的流动效果
S_Diffuse 可得用通道做象素的杂点效果
S_Emboss 可利用通道做浮雕光影效果
S_FlysEyeHex 分裂图象的蝇眼效果
S_JpegDamage 马赛克效果
S_Psyko:Zebrafy 爆光,可模拟浮雕玻璃效果,可动画光影
S_SpotLight 模拟maya中的聚光灯效果
S_Zap 它可用于在背景上的两点之间产生闪电效果
S_Flicker 扑闪,闪烁效果
S_WarpDrops 可使用通道来处理水涡效果
S_DissolveDiffuse 两个图片间的转换效果
S_FeedbackBubble 可模拟水波或倒影效果
S_Glare 它具有模拟光斑的效果
S_KaleidoPolar 可作动画效果
S_RackDefocus 模拟较真实的散焦效果
S_BlurMotion 推拉镜头、旋转、缩放时候用来模拟运动模糊.
 
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